미니므다른 색 찾기 하러 가기

다른 색 찾기 규칙과 공략

30초 안에 한 칸만 다른 격자를 몇 번이나 통과할 수 있는지 겨루는 게임입니다. 레벨이 오를수록 칸이 늘고, 그 한 칸의 차이가 눈에 보이지 않을 만큼 줄어듭니다.

어떤 게임인가

화면에 같은 색 타일이 정사각형으로 깔려 있고, 그중 딱 한 칸만 색이 다릅니다. 그 칸을 누르면 다음 레벨로 넘어갑니다. 30초를 다 쓰면 그때까지 도달한 레벨이 기록으로 남습니다. 설명은 한 줄로 끝나지만, 이 게임의 실제 정체는 색을 구별하는 능력이 아니라 밝기 차이를 얼마나 예민하게 잡아내는지를 재는 시험입니다.

미니므 구현을 들여다보면 이유가 분명합니다. 매 레벨마다 색상(hue)을 0도에서 359도 사이에서 무작위로 하나 뽑고, 채도는 55~80% 범위에서, 밝기는 42~62% 범위에서 정합니다. 그리고 이 값을 격자의 모든 칸에 똑같이 씁니다. 정답 칸만 밝기 하나를 위나 아래로 옮긴 값입니다. 즉 색조와 채도는 전부 동일하고, 정답은 언제나 "조금 더 밝은 칸" 또는 "조금 더 어두운 칸"입니다. 빨간 판이든 파란 판이든 찾는 방법은 똑같습니다.

규칙

  • 시작 화면을 탭하면 30초 타이머가 켜집니다. 이 30초가 판 전체의 예산입니다.
  • 격자에서 다른 칸을 누르면 물결 효과가 퍼지고 다음 레벨의 격자가 새로 깔립니다.
  • 엉뚱한 칸을 누르면 격자가 좌우로 흔들리고 남은 시간이 2초 깎입니다.
  • 시간이 0이 되면 종료되고 도달 레벨이 표시됩니다. 최고 기록보다 높으면 새 기록 배지가 붙습니다.

여기서 반드시 알아 둘 점은 레벨을 넘겨도 시간이 늘지 않는다는 것입니다. 보너스 시간이나 시간 회복이 전혀 없습니다. 30초라는 고정 예산을 나눠 쓰는 구조이므로, 한 레벨에 3초를 쓰면 다른 레벨에서 그만큼을 줄여야 합니다. 오답 한 번의 대가인 2초는 격자 하나를 여유롭게 푸는 시간과 맞먹습니다.

격자 크기는 레벨에 따라 이렇게 커집니다. 레벨 1은 2×2로 4칸, 레벨 2는 3×3으로 9칸, 레벨 3은 4×4로 16칸, 레벨 4는 5×5로 25칸, 레벨 5부터는 6×6으로 36칸에 고정됩니다. 그 이후로는 칸 수가 더 늘지 않고, 대신 정답 칸의 밝기 차이가 계속 줄어듭니다.

난이도 곡선 — 밝기 차이가 줄어드는 방식

정답 칸의 밝기 차이는 레벨마다 1.1%포인트씩 줄어들며, 2%포인트에서 멈춥니다. 실제 값은 다음과 같습니다.

레벨 1~4명도차 15.9 → 12.6%p · 격자 4~25칸. 누구나 즉시 보임
레벨 5~9명도차 11.5 → 7.1%p · 6×6 고정. 여전히 한눈에 보이는 구간
레벨 10~12명도차 6.0 → 3.8%p · 줄 단위로 비교해야 보임
레벨 14 이후명도차 2%p 고정 · 화면 품질과 시야각이 승부를 가름

레벨 13이 명도차 2.7%p로 마지막으로 값이 변하는 지점이고, 레벨 14부터는 계산값이 하한에 걸려 2%p로 고정됩니다. 다시 말해 레벨 14 이후는 난이도가 더 오르지 않습니다. 그 구간까지 시간을 남겨 두는 것이 곧 최고 기록입니다. 정답 칸의 밝기가 92%를 넘거나 8% 아래로 내려가는 경우에는 차이를 반대 방향으로 뒤집으므로, 아주 밝은 판에서는 정답이 어두운 칸이고 아주 어두운 판에서는 정답이 밝은 칸이 됩니다.

조작법

모바일은 칸을 탭, PC는 마우스 클릭입니다. 격자는 화면 너비의 88%, 최대 400px 정사각형으로 잡히고 칸 사이에 8px 간격이 있습니다. 격자 크기가 6×6이 되면 한 칸이 60px 정도로 줄어드니, 손가락 끝보다 손가락 옆면으로 정확히 짚는 편이 오답을 줄여 줍니다.

오른쪽 위 재시작 버튼은 확인 창 없이 즉시 레벨 1로 되돌립니다. 진행 중 실수로 누르면 그 판은 그대로 사라집니다. 종료 화면은 뜬 뒤 0.4초가 지나면 아무 곳을 눌러도 새 판이 시작되고, 아래쪽 다시하기 버튼을 눌러도 같습니다.

공략 팁

  • 초점을 살짝 흐리게 하세요. 색상과 채도가 전부 같고 밝기만 다르기 때문에, 선명하게 볼수록 오히려 불리합니다. 눈을 가늘게 뜨거나 시선을 격자 뒤쪽에 두어 화면을 흐리게 보면 밝기 차이만 얼룩처럼 남습니다. 레벨 12를 넘긴 뒤에는 이 방법이 유일하게 통하는 감각입니다.
  • 야간 모드와 밝기 자동 조절을 끄세요. 화면에 노란 필터가 씌워지거나 밝기가 낮아지면 2%포인트짜리 명도차가 그대로 뭉개집니다. 실내 조명 아래에서 화면 밝기를 최대로 올리고 시작하는 것이 준비의 절반입니다.
  • 화면을 정면에서 보세요. 모바일 화면을 비스듬히 보면 시야각에 따라 밝기가 왜곡되어, 정답이 아닌 칸이 더 밝게 보이는 일이 생깁니다. 레벨 13 이후에는 기기를 눕히지 말고 눈높이에 맞춰 세우는 자세가 눈에 보이는 차이를 만듭니다.
  • 칸 단위가 아니라 줄 단위로 비교하세요. 밝기 차이는 이웃한 칸과 나란히 놓였을 때 가장 잘 드러납니다. 36칸을 하나씩 확인하면 여섯 배 느립니다. 가로줄 하나를 왼쪽에서 오른쪽으로 훑으며 "이 줄에서 튀는 칸이 있나"만 판단하고, 없으면 다음 줄로 넘어가세요. 여섯 줄이면 끝입니다.
  • 확신이 없으면 절대 찍지 마세요. 오답은 2초, 레벨 전환에 드는 시간은 0.32초입니다. 즉 한 번의 오답이 정답 여섯 번 분량의 전환 시간을 날립니다. 36칸에서 무작위로 찍으면 성공률은 3%도 되지 않습니다. 한 번 더 훑는 것이 언제나 이득입니다.
  • 초반 4레벨을 1초 안에 끊으세요. 레벨 1~4는 4칸에서 25칸이고 명도차가 12%포인트 이상이라 사실상 즉시 보입니다. 이 구간에서 신중하게 확인하는 습관을 들이면 후반에 쓸 시간이 사라집니다. 보이면 바로 누르고, 판단이 끝난 뒤에는 재확인하지 마세요.
  • 새 격자가 나타나는 순서를 알아 두세요. 칸은 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 대각선 물결 모양으로 등장합니다. 같은 대각선끼리 동시에 나타나고 대각선 간격은 60ms입니다. 6×6에서는 오른쪽 아래 마지막 칸이 격자가 깔린 뒤 0.6초쯤에 보입니다. 그 사이에도 시간은 흐르므로, 왼쪽 위 구역부터 눈을 두고 격자가 채워지는 동안 이미 스캔을 시작하는 것이 정석입니다.
  • "더 밝은 칸"을 찾지 말고 "튀는 칸"을 찾으세요. 정답 칸의 밝기는 절반의 확률로 기준보다 밝고, 절반의 확률로 어둡습니다. 방향이 매 판 무작위로 정해집니다. 그래서 밝은 쪽만 겨냥해 훑으면 판의 절반에서 시선이 헛돕니다. 판이 깔리자마자 정하는 기준은 밝기의 방향이 아니라 "이웃과 어울리지 않는 칸"이어야 합니다.

자주 하는 실수

  • 색조가 다른 칸을 찾으려 한다. 초록 판에서 유독 파랗게 보이는 칸을 찾는 식으로 접근하면 영원히 못 찾습니다. 격자의 색상값과 채도는 모든 칸이 완전히 동일하고, 다른 것은 밝기뿐입니다.
  • 후보 두 곳을 번갈아 눌러 확인한다. 두 칸이 헷갈릴 때 하나씩 눌러 보면 절반의 확률로 2초를 잃습니다. 두 칸을 동시에 시야에 넣고 어느 쪽이 이웃과 덜 어울리는지 판단해야 합니다. 이웃과 비교했을 때 어색한 쪽이 정답입니다.
  • 어두운 방에서 밝기를 낮추고 한다. 편한 자세로 보이지만 후반 명도차 2~4%포인트 구간이 통째로 사라집니다. 실제로 레벨 12 벽에 막히는 대부분의 원인이 화면 설정입니다.
  • 시간이 늘어난다고 착각한다. 레벨을 넘길 때 시간이 회복되지 않습니다. 초반을 여유롭게 즐기다가 레벨 8 근처에서 시간이 다 되는 경우가 흔합니다. 30초 전체를 어떻게 쓸지 처음부터 정해 두세요.
  • 격자 전환 중에 연달아 탭한다. 정답을 누른 직후 0.32초 동안은 새 격자를 준비하는 시간이라 입력이 들어가지 않습니다. 이때 미리 누른 위치는 무시되므로, 화면이 새로 깔린 것을 확인하고 나서 손을 옮기는 편이 정확합니다.

모드 안내

다른 색 찾기는 혼자 도달 레벨에 도전하는 방식 하나입니다. AI 대전, 로컬 2인, 온라인 대전은 없습니다. 최고 기록은 도달 레벨로 현재 브라우저에 저장되고 더 높은 레벨에 닿았을 때만 갱신됩니다. 같은 기기를 쓰는 사람과 번갈아 하며 한 판씩 레벨을 비교하는 정도가 가장 자연스러운 대결 방식입니다.

비슷한 게임과의 차이

숫자 순서와 격자 모양은 비슷해 보이지만 성격이 정반대입니다. 숫자 순서는 정보가 또렷하게 보이는 상태에서 시선을 얼마나 빨리 옮기는지를 재고, 레벨마다 시간이 새로 채워집니다. 다른 색 찾기는 정보 자체가 거의 보이지 않는 쪽으로 어려워지고, 30초를 통째로 나눠 씁니다. 같은 그림 찾기는 눈에 보이는 정보가 아니라 기억을 다루므로 화면 설정이 실력에 영향을 주지 않습니다. 반응속도는 자극이 뚜렷하게 하나만 주어지고 반응 시간만 재는 게임이라, 찾는 과정이 아예 없습니다. 화면 품질과 조명이 점수를 바꾸는 게임은 미니므에서 다른 색 찾기가 거의 유일합니다.

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