피하기 규칙과 공략
위에서 떨어지는 회색 블록을 좌우로만 움직여 피합니다. 버틴 시간이 점수이고, 0.1초 단위까지 기록됩니다.
어떤 게임인가
화면 아래쪽에 검은 점 하나가 있습니다. 이 점은 위아래로 움직이지 않고 좌우로만 이동합니다. 위에서는 크기가 제각각인 회색 블록이 계속 떨어집니다. 부딪히면 그 자리에서 끝나고, 버틴 시간이 그대로 기록으로 남습니다.
규칙이 단순해서 처음 30초 안에 게임의 전부를 이해할 수 있지만, 그 뒤로는 ‘어떻게 피할까’가 아니라 ‘어디에서 기다릴까’의 게임이 됩니다. 블록이 좌우로 움직이지 않기 때문에, 피하기는 반사신경 게임이라기보다 빈 자리를 먼저 찾아 미리 가 있는 위치 선정 게임입니다.
미니므 피하기는 손가락 위치를 목표로 삼아 점이 부드럽게 끌려가는 방식으로 조작합니다. 이 ‘지연’이 게임의 성격을 결정합니다. 점을 순간이동시킬 수 없기 때문에, 늦게 알아차린 위험은 대체로 피할 수 없습니다.
규칙
- 플레이어는 반지름 8px의 검은 점이며 화면 아래에서 70px 높이에 고정됩니다. 세로 이동은 불가능합니다.
- 블록은 화면 위쪽 바깥에서 생겨나 수직으로만 떨어집니다. 좌우로 흔들리거나 궤도가 휘는 일은 없습니다.
- 블록의 크기는 매번 다릅니다. 가로 24~68px, 세로 16~30px 범위에서 무작위로 뽑힙니다.
- 블록이 생기는 가로 위치도 무작위입니다. 화면 왼쪽 끝과 오른쪽 끝에 붙어 생길 확률도 가운데와 같습니다.
- 충돌은 원과 사각형 사이 거리로 판정하고, 실제 판정 반지름은 7px입니다. 보이는 점보다 1px 관대합니다.
- 부딪히면 0.12초 동안 블록이 15% 속도로 느려지는 연출이 나온 뒤 결과가 표시됩니다. 이 구간은 이미 판정이 끝난 상태입니다.
- 보드 폭은 최대 420px이고 세로는 화면 전체 높이를 씁니다. 세로가 긴 기기일수록 블록이 내려오는 데 걸리는 시간이 길어져 판단할 여유가 늘어납니다.
조작법
모바일
화면을 누른 위치가 ‘목표 지점’이 되고, 점은 그 지점을 향해 끌려갑니다. 이동 속도는 목표까지의 거리에 비례합니다. 거리가 멀면 빠르고, 가까워지면 저절로 느려집니다. 손가락을 대고 끌면 목표가 계속 갱신되며, 화면 다른 곳을 톡 누르기만 해도 목표가 즉시 그쪽으로 옮겨집니다. 멀리 이동해야 할 때는 끌지 말고 목적지를 바로 누르는 편이 빠릅니다.
대기 화면에서 처음 누른 자리는 목표가 아니라 점의 시작 위치가 됩니다. 즉 원하는 위치에 손가락을 대고 시작하면 그 자리에서 판이 열립니다.
PC
마우스를 누른 상태로 움직이면 그 위치가 목표가 됩니다. 키보드 조작은 없습니다. 오른쪽 위 재시작 버튼으로 언제든 새 판을 시작할 수 있습니다.
공략 팁
- 블록은 수직으로만 떨어집니다. 그러니 ‘열’을 읽으세요. 화면을 세로 띠 여러 개로 나눠 보고, 지금 아무 블록도 지나가지 않는 띠를 찾아 미리 그 자리에 서 있는 것이 기본 전략입니다. 블록이 눈앞에 왔을 때 피하는 것보다 훨씬 안정적입니다.
- 손가락과 점의 거리가 곧 속도입니다. 급하게 움직여야 하면 목적지보다 조금 더 먼 곳을 누르고, 미세하게 조정할 때는 점 바로 옆을 누르세요. 반대로 손가락을 점 위에 정확히 올려두면 거리가 0이라 점이 멈춰버립니다.
- 블록이 생긴 순서대로 도착하지 않습니다. 개별 낙하 속도에 0.9~1.15배의 편차가 있어, 늦게 생긴 블록이 먼저 생긴 블록을 추월하는 상황이 실제로 나옵니다. ‘저 블록이 지나간 뒤에 움직이면 되겠다’는 판단은 자주 어긋납니다.
- 블록 하나는 화면의 6분의 1도 못 가립니다. 가로 최대 68px, 보드 폭은 최대 420px입니다. 아무리 큰 블록이 와도 옆으로 조금 비키면 통과합니다. 문제는 언제나 여러 블록이 겹쳐 만드는 벽이므로, 블록 하나하나가 아니라 두 겹 정도의 배치를 함께 보세요.
- 화면 끝은 피난처가 아닙니다. 점은 화면 밖으로 나갈 수 없어, 벽에 붙으면 도망갈 방향이 한쪽으로 줄어듭니다. 블록은 끝에도 똑같이 떨어지므로 벽에 붙어 있다가 그대로 맞는 경우가 가장 억울합니다. 여유가 있을 때는 가운데 부근으로 복귀해 두세요.
- 29초를 넘기면 블록이 더 자주 나오지 않습니다. 생성 간격은 약 27.7초에 0.24초로 하한에 걸립니다. 낙하 속도는 약 38.6초에 상한에 도달합니다. 그 뒤로는 난이도가 고정이므로, 40초를 넘긴 판은 ‘점점 어려워지는 것을 견디는’ 게임이 아니라 같은 밀도를 계속 처리하는 게임입니다. 여기서부터는 집중력 유지가 기록을 만듭니다.
- 초반 10초는 실수하면 안 되는 구간입니다. 시작 시 낙하 속도는 화면 한 화면을 약 3.3초에 내려오는 정도로 아주 느립니다. 이 구간에서 잃는 시간은 회복할 방법이 없으니, 쉬워 보여도 열을 미리 잡는 습관을 이때부터 지키세요.
난이도 구조
난이도는 오직 경과 시간으로 결정됩니다. 점수나 회피 횟수와는 무관합니다. 낙하 속도와 생성 간격 두 가지가 각각 상한과 하한을 향해 움직입니다.
속도가 상한에 걸리면 블록 하나가 화면을 지나는 데 약 0.87초가 걸립니다. 시작 시점의 3.3초와 비교하면 약 네 배 빨라지는 셈입니다. 여기에 개별 편차 0.9~1.15배가 곱해지므로, 같은 시점에도 블록마다 체감 속도가 다릅니다.
자주 하는 실수
- 손가락을 점 위에 올려둡니다. 목표와 현재 위치가 겹치면 이동 속도가 0에 가까워져 점이 굳어버립니다. 손가락은 항상 가려는 쪽에 두어야 합니다. 조작이 답답하다고 느낀다면 대부분 이 문제입니다.
- 벽에 붙어 버팁니다. 좌우 끝은 안전지대가 아니라 선택지가 절반으로 줄어드는 자리입니다.
- 느려지는 연출을 기회로 착각합니다. 충돌 직후 0.12초 동안 블록이 아주 느리게 움직이는데, 이건 이미 끝난 판의 연출입니다. 이때 손가락을 움직여도 결과는 바뀌지 않습니다.
- 블록의 도착 순서를 가정합니다. 속도 편차 때문에 추월이 일어납니다. 아래쪽 블록만 보고 위쪽을 무시하면 두 블록이 거의 동시에 도착해 갇힙니다.
- 죽은 직후 바로 탭합니다. 결과 화면이 뜬 뒤 0.4초 동안은 재시작 입력을 받지 않습니다. 숫자가 올라가는 연출이 끝난 다음 탭하세요.
모드 안내
혼자 기록에 도전하는 단일 모드입니다. AI 대전, 2인 모드, 온라인 대전은 없습니다. 최고 기록은 0.1초 단위로 지금 쓰는 브라우저에 저장되며, 갱신하면 결과 화면에 ‘최고 기록 갱신’ 배지가 표시됩니다. 기록 경쟁을 하고 싶다면 같은 기기에서 번갈아 도전하며 화면 아래 최고 기록을 갱신하는 방식이 가장 간단합니다.
비슷한 게임과의 차이
뱀과 비교하면 위험의 성질이 다릅니다. 뱀에서 위험은 내가 만든 몸이라 시간이 갈수록 판에 쌓이고, 피하기에서 위험은 무작위로 내려와 지나가면 사라집니다. 그래서 뱀은 장기 계획을, 피하기는 지금 이 순간의 위치 선정을 시험합니다.
콩콩 점프도 좌우 한 축만 쓰지만 목표가 반대입니다. 콩콩 점프는 발판이라는 목표에 정확히 올라타야 하고, 피하기는 아무것도 없는 빈 곳을 찾아야 합니다. 조준 게임과 회피 게임의 차이라, 잘하는 사람이 갈리는 경우도 많습니다.
단순 반응 시간이 궁금하다면 반응속도가 더 정확한 측정 도구입니다. 피하기 기록은 반응 시간뿐 아니라 몇 초 뒤의 배치를 예측하는 능력이 함께 반영된 값이라, 두 게임을 번갈아 해보면 자신이 반응형인지 예측형인지 알 수 있습니다.