미니므에어하키 플레이

에어하키 규칙과 공략

퍽은 잘 멈추지 않고, 패들은 퍽보다 빠릅니다. 이 두 가지만 이해하면 에어하키의 공수 흐름이 완전히 달라집니다.

어떤 게임인가

에어하키는 매끄러운 판 위에서 납작한 퍽을 밀어 상대 골에 넣는 대전 게임입니다. 오락실 기계로 익숙한 종목이지만, 미니므 버전은 손가락 하나로 패들을 끌고 다니는 방식으로 옮겨졌습니다. 세로로 긴 코트의 아래쪽이 언제나 내 진영이고, 위쪽이 상대 진영입니다.

보드게임처럼 차례를 기다리는 게임이 아닙니다. 퍽이 살아 있는 동안에는 계속 움직여야 하고, 한 번 잘못 휘두르면 그 반동이 몇 초 뒤에 실점으로 돌아옵니다. 짧게 여러 판을 반복하며 손의 리듬을 익히는 재미가 큰 게임입니다.

미니므 구현에는 원래 에어하키에 없는 요소가 하나 더 있습니다. 코트 중앙선 위를 좌우로 왕복하는 막대 장애물입니다. 덕분에 직선으로만 밀어 넣는 단조로운 경기가 되지 않고, 막대의 위치를 읽는 눈치싸움이 매 판마다 생깁니다.

규칙

먼저 7점을 얻으면 승리입니다. 퍽이 상대 골 안쪽으로 완전히 빠져나가면 1점입니다. 골 입구는 코트 폭의 30%이고, 실제 득점으로 인정되는 구간은 코트 중앙에서 좌우로 각각 57.8 정도입니다. 이 범위를 벗어난 자리에서 퍽이 위아래 끝에 닿으면 득점이 아니라 벽 반사로 처리됩니다.

득점이 나면 0.85초 동안 경기가 멈추고, 점수를 잃은 쪽 진영에 퍽이 다시 놓입니다. 즉 실점한 쪽이 다음 공격을 먼저 잡습니다. 골대 앞에 붙어서 마무리를 노리는 사람에게는 이 규칙이 중요합니다. 연속 득점을 하려면 매번 상대 진영까지 퍽을 다시 밀고 올라가야 합니다.

퍽에는 최대 속도 제한이 있습니다. 어떤 방식으로 때려도 일정 속도를 넘지 않게 잘리기 때문에, 무한정 빨라지는 일은 없습니다. 반대로 마찰은 매우 약합니다. 1초에 속도가 약 22%씩 줄어드는 정도라서, 세게 때린 퍽은 코트 안을 몇 번이나 왕복하다가 결국 누군가의 골문 앞에 도착합니다.

중앙 막대는 3.6초를 한 주기로 좌우를 왕복합니다. 좌우 이동 폭은 코트 폭의 30%이고, 막대에 맞은 퍽은 막대가 움직이던 방향의 속도까지 함께 받습니다. 막대가 중앙을 지날 때 가장 빠르고, 좌우 끝에서 잠깐 멈춥니다.

조작법

모바일에서는 코트 아래쪽 절반을 손가락으로 누른 뒤 그대로 끌면 됩니다. 손가락 위치는 패들의 '목표 지점'이고, 패들은 그 지점을 향해 달려갑니다. 패들의 최고 이동 속도는 퍽의 최고 속도보다 훨씬 빠르게 설정되어 있어서, 화면을 크게 문질러도 패들이 늦게 따라오는 느낌이 거의 없습니다.

패들은 자기 진영 안에서만 움직입니다. 중앙선을 넘어가려 해도 자동으로 막히고, 코트 살짝 바깥을 눌러도 입력은 인정됩니다. 손가락이 화면 가장자리로 밀려도 조작이 끊기지 않으니 안심하고 크게 휘두르면 됩니다.

PC에서는 마우스를 누른 상태로 끌면 같은 방식으로 조작됩니다. 한 기기에서 둘이서 할 때는 화면 위쪽을 누른 손가락이 위 패들, 아래쪽을 누른 손가락이 아래 패들을 잡습니다. 패들 하나당 손가락 하나만 인정되므로, 두 손가락으로 같은 패들을 잡으려 하면 뒤에 누른 쪽은 무시됩니다.

공략 팁

1. 정지한 패들로 받지 말고, 앞으로 밀면서 맞히세요

패들에 부딪힌 퍽은 반발 계수 0.92로 튕겨 나갑니다. 즉 가만히 있는 패들로 막으면 퍽 속도가 오히려 8% 깎여 돌아갑니다. 반대로 패들이 퍽을 향해 움직이는 중이면 패들의 속도가 그대로 얹혀 훨씬 빠른 슛이 됩니다. 퍽이 오는 자리에 미리 가서 기다렸다가, 닿는 순간 앞으로 밀어 주는 리듬이 가장 강한 슛을 만듭니다.

2. 강슛 직후 손가락을 골문 앞으로 되돌리세요

마찰이 약해서 퍽은 쉽게 죽지 않습니다. 상대 골문을 맞고 튕겨 나온 퍽이 여전히 빠른 속도로 내 진영까지 되돌아오는 경우가 흔합니다. 슛을 넣었다고 손을 멈추면 그 리바운드가 그대로 실점이 됩니다. 슛을 때린 뒤에는 결과를 보기 전에 손가락을 골문 앞으로 빼는 습관을 들이는 편이 안전합니다.

3. 퍽을 상대 진영에 느리게 방치하지 마세요

AI는 퍽이 자기 진영에 있고 속도가 560 미만일 때만 공격 모드로 전환해 밀어치기를 시도합니다. 즉 상대 코트 안에서 퍽이 느슨하게 굴러다니는 순간이 상대에게 가장 좋은 기회입니다. 상단 레벨의 AI는 이 조건이 맞으면 거의 항상 공격에 나섭니다. 밀어 넣지 못할 상황이면 차라리 퍽을 내 쪽으로 당겨 다시 각을 잡는 편이 낫습니다.

4. 막대가 좌우 끝에 가 있는 순간을 노리세요

중앙 막대는 3.6초 주기로 좌우를 왕복하고, 진폭은 코트 폭의 30%입니다. 막대가 한쪽 끝에 도달했을 때는 반대쪽에 넓은 통로가 열립니다. 반대로 막대가 중앙을 통과하는 순간은 좌우 속도가 가장 빠른 시점이라, 여기에 맞은 퍽은 막대의 진행 방향으로 크게 밀려 예상 밖의 각도로 튑니다. 막대의 왕복 리듬을 두 번만 세어 보면 언제 밀어야 하는지 몸에 익습니다.

5. 골문 정면에 붙지 말고 조금 앞으로 나오세요

패들 반지름은 24, 득점 인정 구간은 좌우로 각각 57.8입니다. 골 라인에 딱 붙어 있으면 패들이 가리는 폭이 골 입구의 절반도 되지 않습니다. 골문에서 살짝 앞으로 나와 있으면 같은 패들로 더 넓은 각도를 막을 수 있습니다. 다만 너무 많이 나오면 뒤로 도는 각을 열어 주니, 골 크리스 반원 안쪽을 기준선으로 삼으면 적당합니다.

6. 낮은 레벨에서는 좌우 극단, 높은 레벨에서는 속도로 뚫으세요

AI는 퍽이 내 진영에 있을 때 골 중앙과 예측 지점 사이에서 대기합니다. 이 비율이 레벨 1에서는 약 0.36, 레벨 12 이상에서는 0.72까지 올라갑니다. 즉 저레벨 AI는 중앙 근처에서 어중간하게 기다리므로 골 좌우 끝을 노리면 잘 들어갑니다. 고레벨 AI는 예측 지점까지 바짝 따라오므로, 각보다는 속도와 리바운드 타이밍으로 승부해야 합니다.

7. 내 골문 앞에서는 밀지 말고 돌아 들어가세요

퍽이 내 패들보다 골문 쪽에 있을 때 그대로 밀면 자책골입니다. AI도 이 상황에서는 옆으로 크게 돌아 퍽 뒤쪽을 잡습니다. 같은 방법이 사람에게도 최선입니다. 급하게 밀지 말고 손가락을 옆으로 뺀 뒤 퍽 뒤로 돌아 들어가면, 실점 위기가 그대로 반격 기회로 바뀝니다.

레벨이 오르면 AI가 어떻게 강해지나

혼자 하기는 엔드리스 구조입니다. 한 판 이기면 레벨이 1 올라가고, 지면 같은 레벨을 다시 도전합니다. 레벨 조절 버튼은 1부터 지금까지 도달한 최고 레벨까지만 움직입니다. AI는 레벨에 따라 다섯 가지 값이 동시에 강해집니다.

패들 속도레벨 1에서 약 259, 한 레벨마다 39씩 증가해 레벨 16 부근에서 840으로 고정됩니다.
반응 간격레벨 1은 약 0.32초마다 판단을 갱신하고, 레벨 13 이후에는 0.04초까지 줄어 사실상 즉각 반응합니다.
조준 오차레벨 1은 목표 지점이 좌우로 약 41까지 흔들립니다. 패들 반지름보다 큰 오차라 헛손질이 자주 나옵니다. 레벨 13 이후에는 1.5로 줄어듭니다.
공격 성향레벨 1은 조건이 맞아도 약 43%만 공격에 나섭니다. 레벨 12부터는 98%로 거의 항상 밀어치기를 시도합니다.

가장 체감이 큰 분기점은 레벨 3입니다. 이때부터 AI가 퍽의 진행 방향을 보고 좌우 벽 반사까지 계산해 수비 위치를 미리 잡습니다. 레벨 2까지는 퍽의 현재 위치만 따라오므로 쿠션을 쓴 슛이 잘 통하지만, 레벨 3 이후에는 벽을 한 번 맞히는 정도로는 속지 않습니다.

대신 AI의 판단 간격에는 매번 0.75배에서 1.25배 사이의 흔들림이 들어갑니다. 고레벨에서도 판단이 늦게 갱신되는 순간이 무작위로 생긴다는 뜻입니다. 그래서 같은 각도로 두 번 노리는 것보다, 리듬을 바꿔 연속으로 두드리는 편이 확률이 높습니다.

자주 하는 실수

  • 퍽을 쫓아다니기. 패들이 퍽보다 빠르다는 점 때문에 계속 따라붙고 싶어지지만, 그러다 골문이 비면 느린 퍽 하나로도 실점합니다. 퍽이 상대 진영에 있을 때는 골문 앞 대기가 기본입니다.
  • 골 라인에 딱 붙어 수비하기. 패들이 가릴 수 있는 폭이 골 입구보다 좁습니다. 정면만 지키면 좌우 끝이 그대로 열립니다.
  • 중앙 막대를 없는 것으로 취급하기. 막대에 맞은 퍽은 반발 계수 0.96에 막대의 좌우 속도까지 더해져 튑니다. 슛 궤적을 그릴 때 막대의 현재 위치를 반드시 계산에 넣어야 합니다.
  • 강슛 후 결과를 지켜보기. 마찰이 약한 물리라 리바운드가 살아 돌아옵니다. 슛과 복귀는 한 동작으로 이어져야 합니다.
  • 두 손가락으로 내 패들을 잡으려 하기. 패들 하나에는 손가락 하나만 인정됩니다. 나중에 누른 손가락은 무시됩니다.

혼자, 둘이서, 온라인

혼자 (AI)는 레벨을 올려 가는 엔드리스 모드입니다. 최고 기록은 도달한 레벨로 저장되며 화면 아래에 표시됩니다.

둘이서 · 한 기기에서 두 명이는 같은 화면을 위아래로 나눠 각자 손가락으로 패들을 잡습니다. 멀티터치를 그대로 쓰므로 동시에 움직여도 겹치지 않습니다.

둘이서 · 친구랑 함께를 고르면 초대 화면이 열립니다. 이메일로 로그인해 친구를 추가하고 초대를 보내면, 상대가 수락한 순간 같은 코트가 양쪽 화면에 열립니다. 온라인에서는 한쪽 기기가 물리 계산을 맡고 1초에 20번 상태를 보내며, 상대 화면은 받은 값을 보정해 부드럽게 이어 붙입니다. 게스트 쪽 화면은 코트가 180도 돌아가서 자기 골문이 항상 아래에 오고, 중앙 막대의 좌우도 함께 뒤집혀 표시됩니다. 판이 끝나고 '한 판 더'를 서로 누르면 첫 서브 권한이 번갈아 바뀝니다.

비슷한 게임과의 차이

미니므에서 물리 계산이 승부를 가르는 또 하나의 게임은 알까기입니다. 알까기도 반발과 마찰을 그대로 계산하지만, 한 번 쏘고 멈출 때까지 기다리는 턴제입니다. 에어하키가 실시간 손놀림이라면 알까기는 발사 각도와 힘을 미리 계산하는 게임입니다. 힘 조절을 배우고 싶다면 알까기부터 잡아 보는 것도 좋습니다.

손가락으로 계속 끌고 다니는 조작이 마음에 든다면 피하기도 잘 맞습니다. 다만 피하기는 상대가 없고 화면 전체가 위험이라, 목표가 '넣기'에서 '살아남기'로 바뀝니다. 순간 반응만 따로 측정해 보고 싶을 때는 반응속도가 짧고 정확한 지표를 줍니다. 에어하키에서 리바운드 대응이 늘 한 박자 늦다면, 반응속도 기록부터 확인해 보는 것을 권합니다.

지금 에어하키 플레이하기 →