체스 규칙과 공략
기물 여섯 종류의 움직임부터 캐슬링·앙파상 같은 특수 규칙까지 정리했습니다. 미니므 체스 AI가 레벨마다 실제로 몇 수를 읽고 어디서 흔들리는지도 함께 적었습니다.
어떤 게임인가
체스는 8×8 칸에서 열여섯 개씩의 기물을 움직여 상대 킹을 잡히게 만드는 두 사람용 보드게임입니다. 인도의 차투랑가에서 갈라져 페르시아와 유럽을 거치며 지금의 형태로 굳어진 것으로 알려져 있습니다. 운이 개입하는 요소가 하나도 없어서, 판이 기울면 그 원인이 전부 내 수 안에 있습니다.
미니므 체스의 재미는 한 판의 승부보다 엔드리스 단계에 있습니다. 이기면 다음 레벨로 올라가고, 지면 같은 레벨에 남습니다. 레벨이 오를 때마다 AI가 읽는 수가 실제로 늘어나기 때문에, 어느 순간부터는 "대충 잡아먹기"가 통하지 않고 계획을 세워야 합니다. 그 벽이 어디에 있는지 알면 준비가 훨씬 편해집니다.
규칙
백이 먼저 둡니다. 각 기물의 움직임은 다음과 같습니다.
- 폰 — 앞으로 한 칸. 아직 한 번도 안 움직였다면 두 칸까지. 잡을 때만 앞 대각선으로 한 칸입니다.
- 나이트 — 두 칸 + 직각 한 칸. 중간에 기물이 있어도 뛰어넘습니다.
- 비숍 — 대각선으로 원하는 만큼. 룩 — 가로세로로 원하는 만큼. 퀸 — 둘 다.
- 킹 — 여덟 방향 중 한 칸. 공격받는 칸으로는 갈 수 없습니다.
특수 규칙 세 가지가 모두 구현되어 있습니다. 캐슬링은 킹과 룩이 아직 한 번도 움직이지 않았고, 사이의 칸이 비어 있고, 킹이 지나가는 칸(출발·경유·도착)이 전부 공격받지 않을 때만 됩니다. 킹이 한 번 움직이면 양쪽 권리가 모두 사라지고, 룩 한쪽이 움직이면 그쪽 권리만 사라집니다. 앙파상은 상대 폰이 두 칸 전진해 내 폰 옆에 나란히 선 바로 다음 수에만 가능합니다. 승격은 폰이 마지막 랭크에 닿으면 자동으로 퀸이 됩니다. 미니므에서는 나이트·룩·비숍을 고르는 창이 뜨지 않으니, 승격은 항상 퀸이라고 생각하고 계산하세요.
둘 수 있는 수가 하나도 없을 때, 킹이 공격받고 있으면 체크메이트로 패배, 공격받지 않으면 스테일메이트로 무승부입니다. 여기서 중요한 점이 있습니다. 미니므 체스의 무승부는 스테일메이트 하나뿐입니다. 50수 규칙, 같은 국면 3회 반복, 기물 부족에 따른 무승부 판정은 들어 있지 않습니다. 기물이 킹만 남아도 판은 계속되고, 반복해서 같은 수를 두어도 자동 무승부가 되지 않습니다.
조작법
모바일과 PC 모두 같습니다. 내 기물을 한 번 누르면 그 기물이 갈 수 있는 빈 칸에 점이 찍히고, 잡을 수 있는 칸은 테두리 표시로 구분됩니다. 이어서 목표 칸을 누르면 이동합니다. 다른 내 기물을 누르면 선택이 그쪽으로 옮겨가고, 빈 칸을 누르면 선택이 풀립니다. 캐슬링은 킹을 두 칸 옆으로 옮기면 룩이 따라 움직입니다.
내가 흑을 잡으면 보드가 180도 돌아가 내 기물이 항상 아래쪽에 옵니다. 방금 오간 두 칸은 색이 남고, 체크 상태의 킹이 있는 칸은 따로 강조됩니다. 상단바의 되돌리기는 내 수와 AI의 응수를 한 번에 취소합니다. 스냅샷을 내가 두기 직전 상태로 잡기 때문입니다. AI가 생각하는 중에는 비활성화됩니다.
난이도와 레벨 구조
AI는 알파베타 가지치기를 붙인 네가맥스로 수를 읽습니다. 레벨이 올라가면 읽는 깊이의 상한이 올라갑니다.
| 레벨 | 탐색 깊이 상한 | 비고 |
|---|---|---|
| Lv.1~2 | 1수 | 평가에 ±150(Lv.1) / ±100(Lv.2) 센티폰 잡음 |
| Lv.3~4 | 2수 | 잡음 없음 |
| Lv.5~6 | 3수 | |
| Lv.7~9 | 4수 | |
| Lv.10 이상 | 5수 | 시간 예산 안에서 도달 가능한 만큼 |
깊이는 상한이고, 실제로는 시간 예산 안에서 반복 심화로 한 단계씩 늘려 갑니다. 예산은 min(1450, 850 + 레벨×45)밀리초이고, 직전 깊이에 걸린 시간에 분기 계수 8을 곱한 값이 예산에 들어올 때만 더 깊이 들어갑니다. 느린 기기에서는 알아서 얕게 멈추므로 착수 시간이 무한정 늘어나지 않습니다.
기물 가치는 폰 100, 나이트 300, 비숍 320, 룩 500, 퀸 900입니다. 비숍이 나이트보다 20점 높게 잡혀 있어서, 완전히 같은 상황이면 AI는 비숍을 남기는 쪽을 고릅니다. 위치 점수는 중앙에서 멀어질수록 6·4·2·0으로 떨어지며, 나이트와 비숍은 이 값의 두 배를 받습니다. 폰은 한 랭크 전진할 때마다 3점, 킹은 중앙에 나올수록 이 값의 여섯 배를 빼앗깁니다. 킹 바로 앞에 자기 폰이 있으면 한 개당 8점을 더합니다.
모든 레벨에는 실수 확률이 남아 있습니다. Lv.9까지는 (10 − 레벨)×6%, Lv.10 이상은 0.5÷레벨입니다. Lv.20에서도 2.5%는 상위 세 수 가운데 하나를 무작위로 고릅니다. 아주 낮지만 0은 아니라서, 어떤 레벨이든 승리 가능성은 열려 있습니다.
AI는 여러 판에 걸쳐 당신이 기물을 자주 내려놓는 칸을 기록합니다. 이 기록은 늘 사람 시점(내 진영이 아래)으로 정규화되므로, 흑을 잡아도 같은 습관으로 읽힙니다. 반영 강도는 Lv.5부터 생기고 Lv.17에서 최대가 되며, 표본 24수가 쌓이면 신뢰도가 꽉 찹니다. 다만 보너스 상한이 34센티폰(0.34폰)이라 AI가 더 나쁜 수를 고르지는 않습니다. 점수가 비슷한 후보 사이에서 당신이 좋아하는 칸을 먼저 차지하는 정도입니다.
공략 팁
깊이 1이면 자기 수 다음의 응수를 아예 계산하지 않습니다. 나이트로 킹과 룩을 동시에 노리는 포크, 비숍으로 퀸을 겨누는 핀 같은 두 수 조합이 거의 그대로 통합니다. 이 단계에서 AI가 기물을 공짜로 내주는 것처럼 보이면 그건 대개 함정이 아니라 잡음 때문입니다. 잡아도 됩니다.
이 엔진에는 정지 탐색이 없어서, 탐색이 끝나는 지점에서 막 시작된 교환은 되잡기까지 세지 않습니다. Lv.3~4(2수)와 Lv.7~9(4수)는 마지막 수가 사람 차례로 끝나므로, 사람이 먼저 잡아 들어가는 연쇄를 걸면 AI가 손해 교환을 허용할 수 있습니다. 룩이 지키는 것처럼 보이는 폰을 겹공격으로 두 번 노려 보세요.
AI는 폰 전진을 랭크당 3점으로만 봅니다. 퀸 900점과 비교하면 거의 무게가 없습니다. 그래서 통과 폰 하나가 승격까지 세 칸 남은 상황도 급한 위협으로 취급하지 않고 다른 곳의 20~30점짜리 위치 이득을 챙기러 갑니다. 기물을 정리해 단순한 폰 종반으로 끌고 가는 것이 고레벨에서 가장 잘 먹히는 전략입니다.
킹이 중앙으로 나오면 중앙 가중치의 여섯 배가 감점됩니다. 이 벌점은 기물이 다 사라진 종반에도 그대로 적용됩니다. 사람 쪽은 종반에 킹을 적극적으로 전진시켜 폰을 밀어주면 됩니다. AI 킹은 구석에 남아 있으므로 그 차이가 그대로 한 템포 이득이 됩니다.
착지 칸 통계는 판이 끝나도 남습니다. 매번 같은 순서로 같은 칸에 기물을 놓으면, Lv.5 이상에서 AI가 점수 차가 미미한 후보들 사이에서 굳이 그 칸을 먼저 밟습니다. 익숙한 자리를 계속 빼앗기는 느낌이 들면 그게 학습입니다. 첫 세 수의 순서만 바꿔도 통계가 흐려집니다.
킹이 체크를 피하려고 한 칸만 움직여도 양쪽 캐슬링이 영구히 사라집니다. 룩 하나를 잠깐 옮기는 것도 그쪽 권리를 지웁니다. 상대 위협이 애매할 때는 킹을 움직이는 대신 기물을 끼워 막거나 위협하는 기물을 잡는 쪽을 먼저 검토하세요.
되돌리기 한 번이 내 수와 AI 응수를 함께 지웁니다. 같은 국면에서 다른 계획을 두 번, 세 번 시험해 볼 수 있다는 뜻입니다. 특히 고레벨 AI의 응수 패턴을 익힐 때 유용합니다. 다만 AI 사고 중에는 눌리지 않으니, 착수가 끝난 뒤에 누르세요.
자주 하는 실수
- 이긴 판을 스테일메이트로 날립니다. 미니므 체스의 무승부는 스테일메이트뿐이고, 퀸이 두 개 이상 남은 종반에서 이게 정말 자주 나옵니다. 상대 킹만 남았다면 체크를 걸면서 몰아야 합니다. 체크 없이 갈 곳만 다 막으면 그 순간 무승부입니다.
- 같은 수를 반복하며 상황이 나아지길 기다립니다. 3회 반복 무승부가 없으므로, 불리한 국면에서 시간을 끄는 전략은 아무 효과가 없습니다. 반복은 그냥 수를 낭비하는 것입니다.
- 낮은 레벨 AI의 잡음을 함정으로 착각합니다. Lv.1은 평가에 최대 ±150센티폰, 즉 폰 한 개 반의 잡음이 섞입니다. 이 단계 AI는 함정을 설계할 깊이가 아예 없습니다. 눈앞의 공짜 기물은 대개 진짜 공짜입니다.
- 승격 기물을 고를 수 있다고 생각합니다. 항상 퀸으로 승격합니다. 상대 킹을 좁은 구석으로 몰아둔 상태에서 폰이 승격하면 스테일메이트가 되는 배치가 있으니, 승격 직전에 킹의 도망 칸이 남아 있는지 한 번 확인하세요.
혼자·둘이서·온라인
혼자 (AI) — 레벨 스테퍼로 난이도를 고르고 백(선공)과 흑(후공) 중 하나를 잡습니다. 스테퍼는 1부터 지금까지 도달한 최고 기록까지 움직입니다. 뒤로 돌아가 연습할 수는 있지만 아직 이겨보지 못한 레벨로 뛰어넘을 수는 없습니다.
둘이서 — 한 기기에서 두 명이 번갈아 누르거나, 친구랑 함께를 골라 온라인 대전을 엽니다. 온라인은 이메일 로그인 후 친구를 추가하고 초대를 보내면 상대가 수락한 순간 방이 열립니다. 초대를 보낸 쪽이 백(선공)이고, 끝난 뒤 "한 판 더"를 서로 수락하면 색이 바뀝니다. 온라인에서는 되돌리기가 상대 동의 방식으로 바뀝니다. 내가 마지막에 뒀으면 1수, 상대가 이미 응수했으면 내 수까지 2수를 되돌리자고 요청하고, 상대가 승인해야 양쪽이 같은 만큼 되돌아갑니다. 온라인 대국은 레벨과 최고 기록에 반영되지 않고 학습 데이터도 쌓지 않습니다.
비슷한 게임과 비교
장기는 기물을 움직여 상대 왕을 잡는다는 큰 틀은 같지만, 궁성이라는 좁은 영역과 받침이 필요한 포 때문에 계산의 성격이 완전히 다릅니다. 체스가 열린 공간의 기동전이라면 장기는 좁은 통로의 힘겨루기에 가깝습니다. 미니므 장기 AI는 정지 탐색을 따로 갖고 있어서, 교환 계산에서는 체스 AI보다 오히려 깐깐합니다.
리버시는 기물이 없고 규칙이 다섯 줄로 끝나는데도 AI가 종반 열세 칸을 완전히 풀어버립니다. 체스처럼 오래 배울 것은 없지만 "무엇을 계산해야 하는가"를 훨씬 빨리 배울 수 있습니다. 틱택토는 반대쪽 극단으로, 완전 탐색이 끝나 있어 계산으로는 절대 이길 수 없는 게임입니다. 세 게임을 번갈아 하면 탐색 깊이가 실제 강함으로 어떻게 바뀌는지 감이 잡힙니다.