미니므게임으로 돌아가기

리버시 규칙과 공략

규칙은 세 줄로 끝나지만, "많이 뒤집을수록 좋다"는 직감이 정확히 틀린 게임입니다. 왜 틀린지와 미니므 AI가 실제로 무엇을 계산하는지 정리했습니다.

어떤 게임인가

리버시는 8×8 판에 앞뒤 색이 다른 돌을 놓아, 마지막에 자기 색이 더 많은 쪽이 이기는 게임입니다. 상대 돌을 내 돌 사이에 끼우면 그 돌들이 전부 내 색으로 뒤집힙니다. 배우는 데 1분도 안 걸리는데, 초보와 숙련자의 실력 차가 아주 크게 나는 것으로 유명합니다.

이유는 명확합니다. 리버시는 판에 놓인 돌 대부분이 언제든 뒤집힐 수 있어서, 중반의 개수 우세가 승부와 거의 무관합니다. 진짜로 중요한 것은 절대 뒤집히지 않는 돌상대가 둘 수 있는 자리의 수입니다. 네 코너는 어느 방향으로도 끼울 수 없어 한 번 잡으면 영구히 내 것이 되고, 코너에서 뻗어나간 변도 차례로 굳습니다. 그래서 리버시는 개수를 다투는 게임이 아니라 코너를 다투는 게임입니다.

규칙

판 가운데 네 자리에 흑 둘, 백 둘이 엇갈려 놓인 상태에서 흑이 먼저 시작합니다.

  • 돌은 상대 돌을 하나 이상 뒤집을 수 있는 자리에만 놓을 수 있습니다. 아무것도 뒤집지 못하는 자리에는 놓을 수 없습니다.
  • 내가 놓은 돌에서 여덟 방향을 살펴, 상대 돌이 연속으로 이어지고 그 끝에 내 돌이 있으면 사이의 상대 돌 전부가 뒤집힙니다. 여러 방향이 동시에 성립하면 전부 뒤집힙니다.
  • 놓을 자리가 하나도 없으면 자기 차례를 넘깁니다. 화면에 "흑은 둘 곳이 없어 패스" 같은 안내가 잠깐 뜨고, 상대가 연달아 둡니다.
  • 양쪽 모두 놓을 곳이 없으면 그 즉시 판이 끝납니다. 빈 칸이 남아 있어도 끝납니다. 돌이 더 많은 쪽이 승리, 같으면 무승부입니다.

내 차례에 둘 수 있는 자리는 판에 힌트로 표시되므로 직접 세지 않아도 됩니다. 상대 차례에는 힌트가 사라집니다.

조작법

모바일과 PC 모두 힌트가 찍힌 칸을 한 번 누르면 끝입니다. 놓은 돌이 커지며 나타나고, 뒤집히는 돌들이 30밀리초 간격으로 차례차례 회전합니다. 어느 방향으로 몇 개가 뒤집혔는지 눈으로 따라갈 수 있게 만든 연출입니다. 위쪽의 흑·백 개수 표시는 매 수마다 갱신됩니다.

상단바 되돌리기는 오프라인에서 바로 동작하며, 스냅샷 하나를 되감아 내 수와 그에 이은 AI 응수를 함께 취소합니다. AI가 계산 중이거나 뒤집기 애니메이션이 진행되는 동안에는 눌리지 않습니다. 판이 끝나면 최종 개수가 0에서 실제 값까지 올라가며 표시되고, 이긴 쪽 숫자가 강조됩니다.

난이도와 레벨 구조

레벨 구간마다 AI의 사고 방식 자체가 바뀝니다.

  • Lv.1~3 — 탐욕: 그 수로 뒤집는 개수가 가장 많은 자리를 고릅니다. 코너도 X칸도 구분하지 않습니다.
  • Lv.4~7 — 휴리스틱: 코너에 +1000, 빈 코너에 붙은 X칸에 −60, C칸에 −30, 그 외 변에 +4를 줍니다. 여기에 한 수 뒤 내 상대가 둘 수 있는 자리 수만큼 −2씩 깎고, 상대에게 코너 착수를 허용하는 수는 −80을 더 깎습니다. 그 수로 판이 바로 끝나면 최종 개수까지 세어 ±5000으로 판단합니다.
  • Lv.8 이상 — 알파베타 탐색: 위치 가중치표로 국면을 평가하고, 서로의 착수 가능 수 차이에 6을 곱해 더합니다. 탐색 깊이는 레벨 − 6이며 Lv.13까지 5수, Lv.14부터 6수가 상한입니다.

Lv.8 이상이 쓰는 위치 가중치표는 다음과 같습니다. 코너 120점, 코너에 대각으로 붙은 X칸이 −40점입니다.

120-20205520-20120
-20-40-5-5-5-5-40-20
20-5153315-520
5-53333-55
5-53333-55
20-5153315-520
-20-40-5-5-5-5-40-20
120-20205520-20120

가장 무서운 장치는 종반 완전 탐색입니다. 남은 빈 칸이 일정 수 이하로 줄면 깊이 제한을 버리고 끝까지 다 읽습니다. Lv.10은 빈 칸 10개, Lv.11은 11개, Lv.12 이상은 13개부터 완전 탐색으로 들어갑니다. 이 구간에서 AI는 계산하는 게 아니라 정답을 압니다. 후보마다 노드 예산이 걸려 있어 화면이 멈추지는 않습니다. 예산은 최소 3만 노드, 최대 72만 노드를 착수 가능 수로 나눈 값입니다.

실수 확률은 Lv.7까지 (10 − 레벨)×5%입니다. Lv.1이 45%, Lv.4가 30%, Lv.7이 15%입니다. Lv.8부터는 8%에서 시작해 레벨마다 0.85배로 줄어듭니다. Lv.10은 약 5.8%, Lv.15는 약 3.5%입니다. 0에 가까워지지만 0이 되지는 않아서, 어느 레벨이든 승리가 가능합니다. 실수할 때는 착수 가능한 수 중 완전 무작위로 고릅니다.

학습은 다른 게임들보다 한 걸음 더 나갑니다. AI는 당신이 자주 둔 칸을 기록해두고, 자기가 어떤 수를 둔 뒤 당신이 습관대로 응수할 것이라 가정한 국면을 평가합니다. 미니맥스가 "상대는 최선을 둔다"고 가정하는 것과 달리, 여기서는 실제 습관을 역이용합니다. Lv.4부터 켜지고 학습 데이터가 6수 이상 쌓여야 작동하며 Lv.12에서 최대가 됩니다. 다만 가산 폭이 동점 밴드(Lv.8 이상 12점, 그 이하 6점)보다 작게 제한되어 있어 최선수를 버리지는 않습니다.

이기면 레벨이 하나 올라가고 최고 기록이 갱신됩니다. 지거나 무승부면 그대로입니다. 스테퍼는 1부터 최고 기록까지 오갑니다.

공략 팁

1. Lv.1~3에게는 일부러 적게 뒤집으세요

이 구간 AI는 오직 뒤집는 개수만 봅니다. 개수가 많은 자리로 계속 달려가면 자기 돌이 판 가운데에 크게 뭉치는데, 그 돌들은 전부 뒤집힐 수 있는 불안정한 돌입니다. 나는 한두 개만 뒤집는 조용한 수를 두어 착수 선택권을 남겨두면, 후반에 코너 네 개를 거의 다 가져갈 수 있습니다.

2. X칸은 코너가 비어 있는 동안만 위험합니다

X칸은 코너에 대각으로 붙은 자리(b2, g2, b7, g7)입니다. 여기에 두면 상대가 코너를 잡을 길이 열립니다. 반대로 그 코너가 이미 내 돌이라면 X칸은 위험하지 않습니다. 미니므 AI도 정확히 이 조건으로 판단합니다. 해당 코너가 비었을 때만 X칸에 −60(Lv.4~7) 또는 −40(Lv.8 이상)을 매깁니다. 코너를 먼저 확보하면 그 근방이 전부 안전지대가 됩니다.

3. 승부는 빈 칸 14개 이전에 결정하세요

Lv.12 이상 AI는 빈 칸 13개부터 남은 모든 수순을 끝까지 읽습니다. 이 시점부터는 최선을 두는 게 아니라 결과가 확정된 수를 두는 셈입니다. 즉 고레벨에서 이기려면 판에 빈 칸이 14개 넘게 남은 시점에 이미 유리해야 합니다. 종반 역전을 기대하는 운영은 통하지 않습니다.

4. 상대의 착수 가능 수를 줄이는 게 실질적인 두 수 이득입니다

AI 평가에서 착수 가능 수 차이는 한 개당 6점입니다. 코너 120점과 비교하면 작아 보이지만, 상대 착수 수를 0으로 만들면 얘기가 달라집니다. 상대가 패스하면 내가 연달아 두 수를 둘 수 있습니다. 뒤집기를 최소화해 내 돌 무리를 작게 유지하면 상대가 놓을 자리 자체가 마릅니다.

5. 변보다 코너, 코너보다 코너로 이어지는 변

가중치표를 보면 변 중앙(20점)이 판 중앙(3점)보다 훨씬 높습니다. AI는 변을 탐냅니다. 다만 코너와 붙은 C칸은 −20점이라 피합니다. 그래서 변 중앙에 먼저 자리를 잡아 상대가 변으로 확장하려면 C칸을 밟게 만드는 것이 유효한 압박입니다. C칸을 밟은 순간 그 코너는 대개 내 것이 됩니다.

6. Lv.4~7 AI는 한 수만 앞을 봅니다

이 구간의 이동성 평가는 자기 수 다음 한 수까지입니다. 두 수 뒤에 코너가 열리는 배치는 알아채지 못합니다. 지금 당장은 코너를 안 내주지만 두 수 뒤에 반드시 내줘야 하는 형태로 몰아넣으면 그대로 걸립니다. Lv.8부터 탐색 깊이가 생기면서 이 수법은 어려워집니다.

7. 같은 자리를 반복해서 두지 마세요

이 게임의 학습은 당신의 최빈 착수 칸을 "당신의 예상 응수"로 삼습니다. 즉 습관대로 두면 AI가 그 응수를 전제로 유리한 국면을 골라둡니다. 여섯 수만 쌓이면 작동하니 무척 빠릅니다. Lv.4 이상에서 자꾸 상대 뜻대로 흘러간다면, 익숙한 첫 응수를 다른 자리로 한번 바꿔 보세요.

8. 뒤집기 애니메이션 시간을 계산에 쓰세요

착수 후 AI가 응수하기까지는 뒤집힌 돌 수에 비례한 시간(300 + 개수×30밀리초)에 대기 시간이 더해집니다. 많이 뒤집을수록 다음 수를 생각할 시간이 길어집니다. 급한 판단이 필요한 종반에는 이 시간을 코너 상황을 다시 세는 데 쓰세요.

자주 하는 실수

  • 중반 개수 우세에 안심합니다. 코너와 굳은 변이 아닌 돌은 전부 뒤집힐 수 있습니다. 중반에 40 대 4로 앞서다가 마지막 열 수에서 역전되는 일이 흔합니다. 개수 표시는 종반에만 의미가 있고, 중반에 볼 것은 코너 소유와 착수 가능 수입니다.
  • 둘 곳이 많다고 좋은 줄 압니다. 내 돌이 많이 흩어져 있으면 상대가 둘 자리도 함께 늘어납니다. 리버시에서 강한 형태는 넓게 퍼진 형태가 아니라 코너에서 시작해 촘촘히 굳은 형태입니다.
  • 코너 옆 자리를 먼저 채웁니다. 코너 바로 옆 C칸과 대각의 X칸은 코너가 빈 상태에서는 상대에게 코너를 넘기는 초대장입니다. 자리가 마땅치 않을 때도 이 두 종류는 마지막까지 남겨두세요.
  • 패스를 손해로 생각합니다. 상대가 패스하는 국면은 내가 만들어야 할 목표입니다. 반대로 내가 패스하게 되는 형태를 피해야 합니다. 놓을 수 있는 자리가 하나뿐인 상황이 여러 번 이어지면, 그 판은 이미 이동성 싸움에서 지고 있는 것입니다.

혼자·둘이서·온라인

혼자 (AI) — 레벨과 선공을 고릅니다. "내가 먼저"면 흑, "상대 먼저"면 백입니다. 리버시에서 선후공은 초반 주도권과 종반 마지막 착수 순서를 바꾸므로, 같은 레벨을 두 방향으로 연습해 보면 감이 빨리 잡힙니다.

둘이서 — 한 기기에서 번갈아 누르거나, 친구랑 함께로 온라인 대전을 엽니다. 온라인은 로그인 후 친구를 추가해 초대를 보내면 상대 수락과 함께 시작되고, 초대한 쪽이 흑입니다. "한 판 더"를 서로 수락하면 색이 바뀝니다. 온라인 되돌리기는 상대 승인이 필요합니다. 내가 마지막으로 뒀으면 1수, 상대가 이미 응수했으면 2수를 요청합니다. 패스는 따로 전송하지 않고 양쪽이 각자 규칙대로 처리합니다. 온라인 대국은 레벨·최고 기록·학습에 반영되지 않습니다.

비슷한 게임과 비교

오목과는 정반대 성격입니다. 오목은 놓인 돌이 절대 변하지 않아 위협이 쌓이기만 하지만, 리버시는 판 위 대부분이 매 수 흔들립니다. 오목은 "내가 만들 모양"을 세고, 리버시는 "끝까지 안 변할 돌"을 셉니다.

체스와 비교하면 배우는 비용이 압도적으로 적습니다. 기물 이동법도, 특수 규칙도 없습니다. 그런데도 미니므 리버시 AI는 종반 열세 칸을 완전히 풀어버리기 때문에, 고레벨의 벽은 체스보다 오히려 더 단단하게 느껴질 수 있습니다. 틱택토는 그 완전 탐색이 판 전체에 적용된 극단적인 사례입니다. 세 게임을 순서대로 해보면 판 크기가 곧 게임의 깊이라는 걸 실감할 수 있습니다.

지금 리버시 플레이하기 →