탑 쌓기 규칙과 공략
좌우로 왕복하는 막대를 탭으로 떨어뜨려 아래 막대와 겹칩니다. 튀어나온 부분은 잘려 나가고, 남은 폭이 다음 층의 폭이 됩니다.
어떤 게임인가
탑 쌓기는 ‘한 번의 탭 타이밍’만으로 진행되는 가장 단순한 형태의 기록 게임입니다. 조작은 탭 하나뿐이고, 이동이나 방향 선택도 없습니다. 그런데도 기록이 잘 오르지 않는 이유는, 이 게임이 실수를 절대 회복시켜 주지 않기 때문입니다.
막대 폭은 오직 줄어들기만 합니다. 오차 4px 이내로 맞춘 ‘완벽’ 판정은 폭을 그대로 유지시켜 줄 뿐이고, 폭을 되돌려 주는 보상은 어디에도 없습니다. 그래서 탑 쌓기는 순간 반응 게임이라기보다 ‘처음에 받은 폭을 얼마나 아껴 쓰는가’의 자원 관리 게임에 가깝습니다.
이 구조를 이해하면 목표가 바뀝니다. 한 층 한 층 살아남는 것이 목표가 아니라, 남은 폭을 최대한 지키면서 층수를 버는 것이 목표입니다.
규칙
- 막대 높이는 22px로 고정입니다. 첫 막대의 폭은 화면 폭의 62%, 최대 240px입니다.
- 새 막대는 아래 막대와 같은 폭으로 생성되어 좌우 끝에서 출발합니다. 홀수 층은 왼쪽에서 오른쪽으로, 짝수 층은 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다.
- 탭하면 그 자리에서 막대가 놓입니다. 아래 막대와 겹친 부분만 남고, 튀어나온 부분은 조각이 되어 아래로 떨어집니다.
- 어긋난 만큼 폭이 정확히 줄어듭니다. 5px 어긋나면 폭이 5px 줄어듭니다.
- 어긋남이 4px 이내면 완벽 판정입니다. 폭이 전혀 깎이지 않고, 그 막대에서 흰 빛의 파동과 세 겹의 동심원이 퍼집니다.
- 겹치는 부분이 전혀 없으면 막대 전체가 떨어지며 게임이 끝납니다.
- 점수는 쌓아 올린 층수입니다. 바닥 막대는 층수에 포함되지 않습니다. 10층마다 점수가 살짝 커지는 연출이 나옵니다.
새 막대의 폭은 언제나 바로 아래 막대와 같습니다. 그래서 왼쪽 끝을 맞추는 것과 중심을 맞추는 것이 정확히 같은 의미입니다. 어느 쪽이든 눈에 잘 보이는 기준선을 쓰면 됩니다.
조작법
모바일
화면 어디를 눌러도 막대가 떨어집니다. 막대 위를 정확히 누를 필요는 없습니다. 손가락은 화면 아래쪽 편한 곳에 두고, 시선은 막대와 목표 지점에만 두는 편이 정확합니다. 화면 위쪽을 누르려고 손을 뻗으면 손이 화면을 가려 판정이 나빠집니다.
PC
스페이스바로 떨어뜨립니다. 키를 누른 채로 유지해도 반복 입력이 걸리지 않도록 처리되어 있으므로, 실수로 누르고 있어도 막대가 연속으로 떨어지지는 않습니다. 마우스 클릭도 같은 동작을 합니다. 고층 기록을 노린다면 터치보다 스페이스바가 유리합니다. 입력 지연이 작고, 무엇보다 매번 같은 지연으로 일정하기 때문입니다.
공략 팁
- 4px 이내는 공짜입니다. 이것이 이 게임의 전부입니다. 4px까지는 폭이 깎이지 않으므로, ‘대충 맞추고 조금씩 깎아 가며 오래 버티기’보다 ‘매 층 완벽을 노리기’가 압도적으로 유리합니다. 완벽 판정에 성공하면 동심원 세 개가 퍼지므로, 그 연출이 나왔는지로 성공 여부를 즉시 확인할 수 있습니다.
- 가진 오차 예산은 240px입니다. 시작 폭이 최대 240px이고 어긋난 만큼 그대로 깎이니, 판 전체에서 허용되는 오차 총합이 240px입니다. 층마다 평균 8px씩 어긋나면 30층 부근에서 폭이 사라집니다. 반대로 평균 오차를 4px 이하로 유지하면 이론상 폭이 줄지 않습니다. 기록의 차이는 반응 속도가 아니라 이 평균 오차에서 나옵니다.
- 판정 창은 시간으로 계산하세요. 완벽 구간은 좌우 4px씩 총 8px입니다. 막대 속도로 나누면 실제로 손을 써야 하는 시간이 나옵니다. 1층은 약 0.054초, 20층은 약 0.029초, 42층 이후로는 약 0.019초입니다. 20ms 수준의 터치 지연이 그대로 판정 실패로 이어지는 구간이 있다는 뜻이라, 고층에서는 보고 나서 누르는 것이 아니라 도착하기 전에 눌러야 합니다.
- 자신의 지연을 한 판으로 측정하세요. 계속 같은 방향으로 조금씩 밀린다면 그건 실력이 아니라 지연입니다. 예를 들어 항상 진행 방향으로 6~8px 지나쳐 놓인다면, 목표선에 닿기 직전에 누르는 습관으로 바꿔 그만큼을 상쇄할 수 있습니다. 미니므 탑 쌓기는 속도가 층수에 따라 정해져 있어, 한 번 보정값을 찾으면 그 뒤로 재사용할 수 있습니다.
- 방향이 층마다 바뀌는 것을 이용하세요. 홀수 층은 왼쪽에서, 짝수 층은 오른쪽에서 출발합니다. 즉 노려야 할 기준선도 층마다 좌우가 바뀝니다. 시선을 ‘막대가 다가오는 쪽 끝’에 고정하면 매 층 같은 리듬으로 볼 수 있습니다.
- 폭이 좁아지면 왕복이 길어집니다. 막대의 이동 거리는 화면 폭에서 좌우 여유 6px과 막대 폭을 뺀 값입니다. 폭이 줄면 이동 거리가 길어져 한 번 왕복하는 시간이 늘어납니다. 다시 지나가기까지 기다릴 여유는 늘어나지만 판정 창은 그대로 좁으니, 급하게 첫 통과에 걸지 말고 자신 있는 타이밍을 한 번 더 기다리는 편이 낫습니다.
- 42층부터는 더 빨라지지 않습니다. 속도는 층마다 7px/초씩 올라 초당 430px에서 멈춥니다. 대략 42층 지점입니다. 그 뒤로 어려워지는 이유는 속도가 아니라 그동안 깎여 좁아진 폭입니다. 즉 고층 기록은 40층 이전의 정확도가 결정합니다.
난이도 구조
난이도를 만드는 값은 막대 속도 하나뿐입니다. 층수 × 7px/초씩 가산되며 초당 430px에서 상한이 걸립니다.
여기에 폭이라는 두 번째 축이 겹칩니다. 속도는 정해진 곡선을 따르지만 폭은 플레이어가 만든 결과입니다. 같은 42층이라도 폭 200px로 도달한 사람과 30px로 도달한 사람은 완전히 다른 게임을 하게 됩니다.
카메라는 지금 움직이는 막대를 화면 높이 42% 지점에 두려고 부드럽게 따라 올라갑니다. 그래서 몇 층을 쌓아도 눈으로 보는 위치가 거의 같고, 매 층 같은 자리에서 판단할 수 있습니다.
자주 하는 실수
- 연달아 두 번 탭합니다. 막대가 놓이는 순간 다음 막대가 곧바로 화면 끝에서 생성됩니다. 그래서 빠르게 두 번 누르면 두 번째 막대가 끝에서 출발한 그 자리에 그대로 떨어집니다. 아래 막대와 겹칠 가능성이 거의 없어 대부분 즉사입니다. 손가락이 화면에서 튕기듯 떨어지는 습관이 있다면 이것이 원인입니다.
- 눈대중으로 중앙을 맞춥니다. 완벽 판정은 4px입니다. 막대 폭이 200px일 때 4px은 전체의 2%로, 한눈에 ‘가운데 같다’는 느낌으로는 절대 들어가지 않습니다. 아래 막대의 좌우 끝선 중 하나를 정해 그 선과 막대 끝을 겹치는 방식으로 보세요.
- 폭이 회복될 것이라 기대합니다. 완벽 판정은 폭을 지켜 줄 뿐이고 넓혀 주지 않습니다. 이 게임에 폭을 늘리는 수단은 없습니다. 좁아진 폭으로 버티는 방법을 찾기보다, 좁아지기 전 층에서 정확도를 올리는 것이 유일한 해법입니다.
- 게임 오버 직후 바로 탭합니다. 결과 화면이 나온 뒤 0.45초 동안은 재시작 입력을 받지 않습니다. 층수가 올라가는 연출과 화면 흔들림이 끝난 다음 누르세요.
모드 안내
혼자 기록에 도전하는 단일 모드입니다. AI, 2인, 온라인 대전은 없습니다. 최고 층수는 지금 쓰는 브라우저에 저장되고, 갱신하면 결과 화면에 ‘새 기록’ 배지가 나타납니다. 오른쪽 위 재시작 버튼은 판 중간에도 즉시 새 판을 시작하므로, 초반 몇 층에서 폭을 크게 깎였다면 끝까지 끌지 않고 바로 다시 시작하는 편이 기록에 유리합니다.
비슷한 게임과의 차이
반응속도는 순간 반응 시간을 그대로 측정합니다. 탑 쌓기는 반응이 아니라 예측을 요구합니다. 막대의 속도와 방향이 완전히 정해져 있어 언제 도착할지 미리 알 수 있고, 잘하는 사람은 도착을 보고 누르는 것이 아니라 도착 전에 눌러 지연을 상쇄합니다. 반응속도로 자신의 지연을 재두면 탑 쌓기의 보정값을 잡는 데 도움이 됩니다.
콩콩 점프는 같은 ‘위로 올라가는’ 기록 게임이지만 실수의 대가가 다릅니다. 콩콩 점프는 한 번 놓쳐도 아래 발판으로 복구할 수 있고, 탑 쌓기는 어긋난 폭이 영구히 남습니다. 회복 가능한 게임과 회복 불가능한 게임 중 어느 쪽이 취향인지 비교해 보기 좋은 한 쌍입니다.
에어하키처럼 계속 손을 움직여야 하는 게임과 달리, 탑 쌓기는 손이 아무 일도 하지 않는 시간이 대부분입니다. 한 번의 입력에 모든 것이 걸려 있어, 짧게 집중하는 데는 오히려 더 피로가 큰 종류의 게임입니다.