야찌 규칙과 공략
주사위는 마음대로 안 나옵니다. 대신 나온 주사위를 어느 칸에 넣을지는 전부 내가 정합니다. 야찌의 실력은 여기서 갈립니다.
어떤 게임인가
주사위 다섯 개를 굴려 정해진 족보를 채워 가는 게임입니다. 나라와 판본에 따라 이름과 족보가 조금씩 다르지만, 공통점은 한 턴에 여러 번 굴릴 수 있고 어느 족보에 기입할지 스스로 고른다는 점입니다. 미니므 버전은 12개 족보를 12번의 라운드로 채우는 구성입니다.
운으로 시작하지만 운으로 끝나지 않습니다. 같은 굴림이 나와도 어떤 주사위를 남기고 어떤 칸에 적느냐에 따라 총점이 크게 달라집니다. 특히 12칸을 반드시 다 채워야 하므로, 언젠가는 0점을 적어야 하는 순간이 옵니다. 그 손실을 어디에서 받을지 미리 정해 두는 것이 이 게임의 핵심 전략입니다.
혼자 모드는 최고 총점에 도전하는 기록 게임이고, AI 대전과 둘이서 모드는 같은 12라운드를 각각 진행해 총점으로 승부를 가립니다. 상대의 주사위가 내 주사위에 영향을 주지 않기 때문에, 대전이라기보다 같은 조건에서 서로의 판단을 겨루는 형태입니다.
규칙
한 턴에 최대 세 번 굴릴 수 있습니다. 굴린 뒤 남기고 싶은 주사위를 홀드하고 나머지만 다시 굴리는 방식입니다. 세 번을 다 쓰지 않아도 되고, 마음에 드는 조합이 나오면 언제든 기입할 수 있습니다. 턴이 끝날 때는 반드시 한 칸을 채워야 하고, 조건에 맞지 않으면 0점으로 적힙니다.
족보와 점수
- 에이스 ~ 식스 — 해당 눈의 개수 × 눈의 값입니다. 예를 들어 5가 세 개면 파이브 칸에 15점입니다.
- 초이스 — 주사위 다섯 개의 합을 그대로 받습니다. 조건이 없으니 언제든 쓸 수 있습니다.
- 4카드 — 같은 눈이 4개 이상일 때, 다섯 개 전체의 합을 받습니다. 고정 점수가 아닙니다.
- 풀하우스 — 3개와 2개로 나뉘면 다섯 개 전체의 합을 받습니다. 같은 눈 다섯 개도 풀하우스로 인정됩니다.
- S.스트레이트 — 연속된 눈 4개가 있으면 15점 고정입니다.
- L.스트레이트 — 연속된 눈 5개면 30점 고정입니다.
- 야찌 — 같은 눈 다섯 개면 50점입니다.
여기에 상단 보너스가 있습니다. 에이스부터 식스까지 여섯 칸의 소계가 63점 이상이면 35점을 더 받습니다. 63이라는 숫자는 각 눈을 정확히 세 개씩 채웠을 때의 합입니다. 점수표의 보너스 줄에는 현재 소계가 63 기준으로 표시되어 언제든 확인할 수 있습니다.
12라운드가 끝나면 총점을 계산합니다. 혼자 모드에서는 최고 기록이 갱신되면 결과 화면에 표시가 붙습니다. 모든 족보를 최대로 채우고 보너스까지 받는 이론적 최고 점수는 325점입니다.
조작법
화면 아래 '굴리기' 버튼을 누르면 주사위가 굴러갑니다. 버튼에는 남은 굴림 횟수가 함께 적혀 있습니다. 굴림이 끝난 뒤 주사위를 탭하면 홀드가 걸리고 색이 반전되며 아래에 '홀드' 표시가 붙습니다. 다시 탭하면 해제됩니다. 홀드는 굴린 뒤에만 조작할 수 있습니다.
다섯 개를 모두 홀드하면 굴리기 버튼이 자동으로 잠깁니다. 굴릴 주사위가 없는데 횟수를 낭비하는 일을 막아 주는 장치입니다. PC에서는 스페이스바가 굴리기 버튼과 같은 역할을 합니다.
기입은 점수표의 빈 칸을 탭하면 끝납니다. 여기에 이 게임에서 가장 편리한 기능이 하나 있습니다. 굴림이 끝나면 아직 비어 있는 모든 칸에 지금 기입하면 받을 점수가 미리 표시됩니다. 4카드와 초이스, 풀하우스가 모두 '전체 합'이라 헷갈리기 쉬운데, 계산할 필요 없이 숫자를 눈으로 비교하고 고르면 됩니다. 0점으로 표시된 칸을 탭해도 그대로 기입되니, 버릴 칸을 고를 때도 이 숫자를 근거로 삼으세요.
공략 팁
1. 상단 보너스 35점은 족보 한 칸보다 큽니다
63점 기준은 각 눈을 세 개씩 채우는 것입니다. 그런데 파이브나 식스에서 네 개를 모으면 각각 5점과 6점이 남습니다. 이 여유분을 쌓아 두면 에이스나 듀스에서 두 개만 채우고도 보너스를 지킬 수 있습니다. 반대로 낮은 눈을 먼저 세 개씩 채워 두고 높은 눈에서 실패하면 보너스는 거의 불가능해집니다. 높은 눈을 먼저 넉넉하게 확보하는 순서가 안전합니다.
2. 4카드와 풀하우스는 눈의 크기가 곧 점수입니다
둘 다 다섯 개 전체의 합이라, 낮은 눈으로 만들면 허무할 정도로 점수가 낮습니다. 3이 네 개인 4카드는 남은 주사위에 따라 13점에서 18점 사이에 머물지만, 6이 네 개면 최소 25점이고 5가 네 개면 최소 21점입니다. 낮은 눈이 네 개 모였을 때는 4카드 칸에 쓰기보다 상단의 해당 눈 칸에 적어 보너스에 보태는 편이 나은 경우가 많습니다. 미리보기 숫자를 비교해 결정하세요.
3. L.스트레이트는 양끝이 열린 모양을 노리세요
연속 네 개가 2·3·4·5라면 1과 6 둘 중 하나만 나오면 완성이라, 주사위 하나를 한 번 굴려 성공할 확률이 3분의 1입니다. 굴림이 두 번 남았다면 절반이 넘습니다. 반대로 1·2·3·4나 3·4·5·6은 필요한 눈이 하나뿐이어서 한 번에 6분의 1, 두 번에도 3분의 1이 채 되지 않습니다. 같은 '연속 네 개'라도 가치가 두 배 가까이 다릅니다.
4. S.스트레이트에서 남는 주사위 하나는 신경 쓰지 마세요
S.스트레이트는 연속된 눈 네 종류가 존재하는지만 봅니다. 15점 고정이므로 다섯 번째 주사위가 무엇이든 점수는 같고, 중복된 눈이 있어도 인정됩니다. 예를 들어 2·3·4·5·5도 정상적으로 15점입니다. 그래서 이미 연속 네 개가 만들어졌다면 남은 하나를 다시 굴려 L.스트레이트나 다른 족보를 함께 노리는 것이 이득입니다.
5. 야찌를 쫓는 대가를 계산하세요
같은 눈 세 개를 남기고 두 번 굴려 다섯 개를 완성할 확률은 10%가 되지 않습니다. 야찌 50점은 분명 크지만, 두 번의 굴림을 걸었다가 실패하면 그 턴 전체가 낮은 점수로 끝납니다. 야찌는 '되면 좋은 칸'으로 두고 4카드와 풀하우스, 상단 보너스를 착실히 쌓는 편이 총점 기대값에서 앞섭니다. 이미 네 개가 모였을 때만 본격적으로 노려 보세요.
6. 버릴 칸의 순서를 미리 정해 두세요
12칸을 다 채워야 하니 0점은 피할 수 없습니다. 손실이 가장 작은 후보는 야찌입니다. 애초에 확률이 낮아 기대값 자체가 작습니다. 그다음이 에이스입니다. 에이스는 최대 5점이라 잃는 점수가 적고, 여기에 0을 적어도 남은 다섯 칸에서 눈마다 세 개 기준보다 3점만 더 벌면 보너스 63을 지킬 수 있습니다. 반대로 파이브나 식스를 버리면 보너스가 사실상 사라집니다.
7. 초이스는 6이 몰린 굴림을 위해 남겨 두세요
초이스는 조건이 없어서 급할 때 쓰기 쉽지만, 합을 그대로 받는 칸이라 잘 쓰면 25점 이상이 나옵니다. 20점 안쪽의 합을 초이스에 적는 것은 대체로 손해입니다. 4카드나 야찌를 노리다 실패한 굴림에서 6이 세 개 이상 남아 있다면, 그때가 초이스를 쓸 시점입니다.
8. 미리보기로 두 후보를 비교하는 습관을 들이세요
굴림이 끝나면 모든 빈 칸에 예상 점수가 뜹니다. 머릿속으로 계산하면 4카드와 초이스의 차이, 상단 눈 칸과의 비교에서 실수가 나옵니다. 두 후보 칸의 숫자를 눈으로 직접 비교하고, 여기에 '남은 라운드에서 그 칸을 다시 채울 가능성'만 더해 판단하면 큰 실수가 사라집니다.
AI는 어떻게 판단하나
AI 대전 모드의 상대는 족보마다 정해진 기준값을 들고 있습니다. 굴림이 끝나면 각 칸의 실제 점수에서 그 기준값을 빼고, 가장 이득이 큰 칸에 기입합니다. 상단 족보에서 같은 눈이 세 개 이상 나오면 추가 가중치를 줘서 보너스를 챙기려 합니다.
정리하면 AI는 큰 한 방을 노리기보다 평균값을 꾸준히 쌓는 성향입니다. 스트레이트와 상단 보너스를 확실하게 챙기고, 초이스를 높은 합에 쓰는 것만 지켜도 총점 경쟁에서 앞서기 쉽습니다. 다만 AI는 투페어 상태에서 풀하우스가 비어 있으면 두 페어를 함께 홀드하는 판단도 하므로, 풀하우스를 놓치는 일은 드뭅니다.
자주 하는 실수
- 4카드와 풀하우스를 고정 점수로 착각하기. 두 족보 모두 다섯 개 전체의 합입니다. 낮은 눈으로 만들면 15점도 안 나옵니다.
- 보너스 진행을 후반에야 확인하기. 보너스 줄에 소계가 늘 표시됩니다. 8라운드쯤에 파이브와 식스가 비어 있다면 63은 이미 어렵습니다. 그때는 보너스를 포기하고 다른 칸의 점수를 극대화하는 쪽으로 방향을 바꿔야 합니다.
- 애매한 합을 초이스에 넣기. 초이스는 조건이 없으니 마지막까지 살아남는 칸입니다. 급하다고 20점 이하를 적으면 후반에 나온 고득점 굴림을 받을 곳이 없어집니다.
- S.스트레이트가 완성됐는데 L.스트레이트를 노려 계속 굴리기. 두 칸이 모두 비어 있다면 시도할 가치가 있지만, S.스트레이트만 남은 상황이라면 15점을 확정하는 편이 낫습니다.
- 버릴 칸을 정하지 않은 채 진행하기. 후반에 남은 칸이 4카드와 야찌뿐이면 두 칸 모두 0점이 될 수 있습니다. 초반부터 어느 칸을 희생할지 정해 두면 이런 붕괴를 막을 수 있습니다.
네 가지 모드
혼자는 12라운드 최고 총점에 도전하는 모드입니다. 최고 기록은 이 모드에서만 저장되고, 결과 화면에서 총점이 숫자를 세어 올리는 연출로 표시됩니다.
AI와 대전은 번갈아 12라운드를 진행해 총점으로 승부를 가립니다. 점수표에 두 열이 나란히 표시되고 현재 차례인 쪽 이름이 진하게 강조됩니다.
둘이서는 한 기기를 주고받으며 1P와 2P가 번갈아 플레이합니다. 상대의 점수표가 계속 보이므로, 상대가 어느 칸을 비워 두고 있는지 확인하며 자기 전략을 조정할 수 있습니다.
친구랑을 고르면 초대 화면이 열립니다. 로그인 후 친구를 추가해 초대를 보내고 상대가 수락하면 대국이 시작됩니다. 온라인에서는 굴림 결과와 홀드, 기입이 그대로 상대 화면에 재생되어 상대가 무엇을 남기고 어디에 적는지 실시간으로 보입니다. 통신이 끊겨 다시 접속하면 점수표와 라운드, 남은 굴림 횟수까지 복원됩니다. 판이 끝난 뒤 양쪽이 '한 판 더'에 동의하면 선공이 바뀌어 새 판이 시작됩니다.
비슷한 게임과의 차이
운을 배분하는 감각이 닮은 게임은 솔리테어입니다. 솔리테어도 뽑히는 카드는 내 마음대로 안 되지만, 어디에 놓을지는 전부 내 선택입니다. 다만 솔리테어는 한 번의 배치 실수가 판을 막아 버리는 반면, 야찌는 손실을 어느 칸에 나눠 담을지 고를 수 있습니다.
2048과 비교하면 차이가 더 뚜렷합니다. 2048은 무작위로 등장하는 타일을 정리하며 판을 오래 유지하는 게임이고, 야찌는 라운드 수가 12로 정해져 있어 '오래 버티기'라는 개념이 없습니다. 12번의 선택을 얼마나 효율적으로 쓰는지가 전부입니다.
같은 무작위를 완전히 다르게 다루는 게임으로 가위바위보를 함께 해 보세요. 야찌는 주어진 무작위를 배분하는 게임이고, 가위바위보는 스스로 무작위를 만들어 내야 하는 게임입니다.