솔리테어 규칙과 공략
카드 52장을 네 문양별로 A부터 K까지 쌓아 올리면 이기는 클론다이크 솔리테어입니다. 미니므 버전은 스톡을 한 장씩 뽑고, 되돌리기가 이동 수까지 함께 복원합니다. 이 두 가지가 공략의 출발점입니다.
어떤 게임인가
솔리테어는 혼자 하는 카드놀이를 통칭하는 말이지만, 보통 솔리테어라고 하면 이 클론다이크 방식을 가리킵니다. 위쪽에 완성해 갈 자리 네 칸을 두고, 아래쪽 일곱 열에서 카드를 색이 엇갈리도록 내려 쌓으며 뒤집힌 카드를 하나씩 벗겨내는 구조입니다.
이 게임의 긴장감은 "지금 보이는 카드가 전부가 아니다"라는 데서 나옵니다. 시작할 때 눈에 보이는 앞면 카드는 일곱 장뿐이고, 열 안에 뒤집힌 채 숨어 있는 카드가 21장입니다. 나머지 24장은 스톡에 순서대로 잠겨 있습니다. 뒤집힌 카드를 열어야 선택지가 늘어나고, 선택지가 늘어야 다음 카드를 열 수 있습니다. 이 연쇄가 어디서 끊어지는지를 미리 읽는 것이 실력입니다.
모든 판이 반드시 풀리는 것은 아닙니다. 카드 순서는 매 판 완전히 새로 섞이기 때문에 처음부터 막힌 배치도 나옵니다. 그래서 미니므에서는 승수와 최소 이동 수를 따로 기록해서, 이긴 판의 수와 얼마나 깔끔하게 이겼는지를 나눠서 볼 수 있게 했습니다.
규칙
배치
일곱 열에 왼쪽부터 1장, 2장, 3장, 4장, 5장, 6장, 7장씩 깔립니다. 각 열에서 맨 위 한 장만 앞면이고 그 아래는 모두 뒷면입니다. 그러니까 왼쪽 첫 열은 앞면 한 장뿐이고, 오른쪽 마지막 열은 뒷면 여섯 장 위에 앞면 한 장이 놓입니다. 여기까지 28장이 쓰이고, 남은 24장이 왼쪽 위 스톡으로 들어갑니다.
열에 쌓는 규칙
열에는 색이 다르고 숫자가 하나 작은 카드만 놓을 수 있습니다. ♥와 ♦가 빨강, ♠와 ♣가 검정입니다. 검은 8 위에는 빨간 7만, 빨간 7 위에는 검은 6만 올라갑니다. 빈 열에는 K만 놓을 수 있습니다. Q나 다른 카드로는 빈 열을 채울 수 없습니다.
여러 장을 한꺼번에 옮길 수 있습니다. 잡은 카드부터 그 위에 얹힌 카드가 전부 함께 따라가고, 놓을 수 있는지는 잡은 카드 한 장만 기준으로 판정합니다. 즉 묶음의 가장 아래 카드가 목적지와 색이 다르고 숫자가 하나 작으면 통째로 이동합니다.
위쪽 네 칸
오른쪽 위 네 칸이 완성 칸입니다. 비어 있을 때는 A만 받고, 그다음부터는 같은 문양의 다음 숫자만 받습니다. ♠A 위에는 ♠2만 올라갑니다. 이 게임에서는 완성 칸에 올린 카드를 다시 열로 끌어내릴 수 있습니다. 막혔을 때 연결 고리를 되찾는 수단으로 쓸 수 있는 규칙입니다.
스톡
왼쪽 위 스톡을 누르면 한 장씩 오른쪽 칸으로 넘어옵니다. 세 장씩 뽑는 방식이 아닙니다. 스톡이 비면 그 자리에 되돌림 표시가 뜨고, 누르면 넘긴 카드가 순서를 유지한 채 다시 스톡으로 돌아갑니다. 이 되돌림은 횟수 제한이 없습니다. 즉 24장의 등장 순서는 판이 끝날 때까지 고정되어 있고 계속 반복됩니다.
이동 수와 승리
화면 아래에 "이동 N · M승"이 표시됩니다. 이동 수는 카드를 옮길 때 1, 스톡에서 한 장 뽑을 때도 1, 스톡을 되돌릴 때도 1이 올라갑니다. 반면 열의 카드를 옮겨 아래 카드가 자동으로 뒤집히는 것은 이동 수에 세지 않습니다. 완성 칸에 52장이 모두 올라가면 이깁니다. 이때 승수가 1 늘고, 이동 수가 기존 최고 기록보다 적으면 기록이 갱신됩니다. 최고 기록은 적을수록 좋은 값입니다.
조작법
탭 한 번 — 스마트 이동
카드를 짧게 한 번 누르면 알아서 옮겨 줍니다. 우선순위가 정해져 있는데, 완성 칸을 먼저 시도하고, 그다음 카드가 있는 열을 왼쪽부터, 마지막으로 빈 열 순서입니다. 완성 칸 시도는 한 장만 들었을 때에만 이루어집니다. 갈 곳이 하나도 없으면 그 카드가 좌우로 짧게 흔들립니다.
이미 자기 열의 맨 아래에 있는 카드는 빈 열로 옮기지 않습니다. K를 빈 열에서 빈 열로 옮기는 무의미한 이동을 막아 둔 것입니다.
드래그 — 목적지 지정
카드를 잡고 끌면 놓을 곳을 직접 고를 수 있습니다. 약 6픽셀 이상 움직여야 드래그로 인식하고, 그보다 적게 움직이면 위의 스마트 이동으로 처리됩니다. 손이 살짝 흔들리는 정도로는 탭이 드래그로 바뀌지 않습니다.
놓을 곳은 손가락 위치가 아니라 잡은 카드의 중심이 어느 열에 가장 가까운지로 판정합니다. 화면 위쪽 절반, 정확히는 열이 시작되는 높이보다 위로 올리면 완성 칸 쪽 판정이 걸리고, 이때는 한 장만 옮길 수 있습니다. 여러 장 묶음을 위로 올려도 완성 칸에는 들어가지 않습니다.
버튼
왼쪽 아래 되돌리기는 마지막 이동을 취소합니다. 스택에 제한이 없어서 판 처음까지 계속 되돌릴 수 있고, 이동 수도 되돌린 시점의 값으로 복원됩니다. 오른쪽 아래 자동 완성 버튼은 특정 조건에서만 나타납니다. 상단 오른쪽 재시작 버튼은 카드를 새로 섞어 새 판을 시작하며, 되돌리기 기록도 함께 비워집니다.
화면 배치
카드 폭은 화면 너비를 일곱 등분해 자동으로 정해지고, 세로는 그 1.42배입니다. 열이 길어져 화면을 넘칠 것 같으면 겹침 간격을 비율을 유지하며 자동으로 좁힙니다. 그래서 열에 카드가 열 장 넘게 쌓여도 아래로 잘리지 않습니다.
공략 팁
1. 스톡을 넘기기 전에 열에서 할 일을 먼저 끝내라
스톡을 한 장 넘기는 것도 이동 1회입니다. 24장을 다 넘기고 되돌리면 그것만으로 25회가 쌓입니다. 판을 시작하면 먼저 일곱 열의 앞면 카드끼리 연결할 수 있는 곳이 있는지 보고, 열 안의 뒷면 카드를 한 장이라도 여는 수를 우선 찾으세요.
2. 오른쪽 열부터 파는 것이 원칙이다
뒷면 카드는 왼쪽부터 0장, 1장, 2장, 3장, 4장, 5장, 6장으로 쌓여 있습니다. 오른쪽 열 하나를 여는 것이 왼쪽 열 여러 개를 여는 것보다 정보 이득이 큽니다. 특히 마지막 두 열의 여섯 장, 다섯 장을 방치하면 후반에 반드시 발목을 잡습니다. 같은 값의 이동이 여러 개 있을 때는 오른쪽 열의 뒷면을 줄이는 쪽을 고르세요.
3. 되돌리기로 스톡 24장을 정찰하라
이 구현에서 가장 강력한 기술입니다. 되돌리기는 상태와 이동 수를 함께 복원하고 횟수 제한이 없습니다. 그래서 스톡을 끝까지 한 바퀴 넘겨 24장의 순서를 확인한 뒤, 되돌리기를 눌러 처음 상태로 되감으면 이동 수도 원래 값으로 돌아갑니다. 기록을 전혀 손해 보지 않고 앞으로 나올 카드를 다 알 수 있습니다. 어떤 A가 몇 번째에 나오는지만 알아도 열을 파는 순서가 완전히 달라집니다.
4. 3 이상을 완성 칸에 서둘러 올리지 마라
A와 2는 열에서 쓸 일이 거의 없으니 바로 올려도 됩니다. 하지만 3부터는 다릅니다. 빨간 7을 올려 버리면 검은 6과 검은 8이 갈 곳을 잃습니다. 완성 칸에서 되찾아 올 수는 있지만 그 자체로 이동 1회를 또 씁니다. 열에서 사슬을 이을 수 있는 카드라면 필요할 때까지 열에 두는 것이 낫습니다. 양쪽 색의 같은 숫자가 모두 완성 칸에 올라간 뒤에야 그 숫자는 안심하고 올려도 됩니다.
5. K를 손에 넣기 전에 열을 비우지 마라
빈 열은 K만 받습니다. 왼쪽 첫 열은 앞면 한 장뿐이라 쉽게 비워지는데, 여기에 넣을 K가 없으면 그 열은 K가 나올 때까지 그냥 잠긴 상태로 남습니다. 열을 비우는 수는 K가 보이는 곳에 있을 때, 또는 스톡 정찰로 K가 곧 나온다는 것을 확인했을 때만 두세요.
6. 목적지가 두 개일 때는 반드시 드래그로 놓아라
스마트 이동은 왼쪽 열부터 첫 번째로 가능한 곳을 고릅니다. 검은 6을 받을 수 있는 빨간 7이 두 열에 있다면, 탭은 항상 왼쪽 열로 보냅니다. 그런데 어느 7 위에 붙이는지가 뒤에 오는 카드의 갈 곳을 정합니다. 뒷면이 더 많은 열의 사슬을 키우는 쪽으로 붙이려면 손으로 끌어다 놓아야 합니다. 탭은 선택지가 하나뿐일 때만 쓰는 편이 안전합니다.
7. 자동 완성 버튼이 곧 승리 선언이다
자동 완성 버튼은 스톡과 넘긴 카드가 모두 비고, 일곱 열에 뒷면 카드가 하나도 없을 때만 나타납니다. 이 조건이 되면 남은 카드를 순서대로 올리는 것만 남았으니 사실상 이긴 판입니다. 반대로 버튼이 안 보인다면 아직 숨은 카드나 스톡이 남았다는 뜻이라, 진행 상황을 확인하는 신호로 쓸 수 있습니다. 눌러 두면 낮은 숫자부터 0.13초 간격으로 알아서 올라갑니다.
8. 최소 이동 기록을 노린다면 스톡 되돌림을 아껴라
스톡을 한 바퀴 헛돌면 24회 뽑기와 1회 되돌림이 그대로 이동 수에 얹힙니다. 기록 갱신을 노릴 때는 정찰 단계에서 순서를 외워 두고, 실제 진행에서는 필요한 카드가 나오는 지점까지만 넘긴 다음 곧바로 쓰는 식으로 운영하세요. 카드 이동보다 스톡 조작에서 이동 수가 더 크게 새어 나갑니다.
9. 완성 칸에서 카드를 꺼내는 수를 잊지 마라
완성 칸의 맨 위 카드는 끌어서 열로 내릴 수 있습니다. 빨간 7이 이미 올라가 있는데 검은 6이 갈 곳이 없어 사슬이 끊겼다면, 7을 내려 6을 붙이고 그 위에 계속 이어 갈 수 있습니다. 완성 칸에 올린 것을 되돌릴 수 없다고 생각해 포기하는 판이 의외로 많습니다.
10. 왼쪽 위 넓은 영역이 스톡 판정이다
스톡은 카드 그림이 아니라 왼쪽 위 영역 전체로 판정합니다. 카드가 넘어가는 중에 연달아 눌러도 안전하게 다음 장이 뽑힙니다. 정찰할 때 그 영역을 빠르게 연타하면 24장을 짧은 시간에 훑을 수 있습니다.
난이도 구조
난이도 선택은 없습니다. 대신 이 게임의 난이도는 두 가지 설정으로 이미 정해져 있습니다. 첫째, 스톡을 한 장씩 뽑습니다. 세 장씩 뽑는 방식보다 눈에 띄게 쉬운 규칙으로, 스톡의 24장에 순서대로 모두 접근할 수 있습니다. 둘째, 스톡 되돌림에 횟수 제한이 없습니다. 한 바퀴나 세 바퀴로 제한된 규칙과 달리 시간만 쓰면 어떤 카드든 다시 만날 수 있습니다.
여기에 되돌리기 무제한과 완성 칸에서 되꺼내기까지 허용되므로, 규칙만 보면 상당히 관대한 편입니다. 그래서 이 게임에서 판이 막히는 이유는 대개 규칙이 아니라 순서 판단입니다. 열을 잘못된 순서로 파서 뒷면 카드가 남은 채 사슬이 굳어 버리는 경우입니다.
기록은 두 개가 따로 남습니다. 이긴 판의 누적 승수와, 이긴 판 가운데 가장 적었던 이동 수입니다. 둘 다 지금 쓰는 브라우저에 저장되고, 승리 화면에 "이동 N회 · 최고 기록 M회" 형태로 함께 보여 줍니다.
자주 하는 실수
시작하자마자 스톡을 끝까지 넘기기
버릇처럼 스톡을 다 넘겨 보는 분이 많습니다. 정찰 목적이라면 좋은데, 되돌리기를 쓰지 않고 그대로 진행하면 이동 수만 스물다섯 남짓 늘고 열 상황은 조금도 나아지지 않습니다. 정찰을 했다면 되돌리기로 반드시 되감으세요.
뒷면 카드가 남았는데 완성 칸을 채우기
완성 칸이 채워지는 모습은 기분이 좋지만, 뒷면 카드가 아직 많이 남은 시점에 중간 숫자를 다 올려 버리면 열을 연결할 재료가 사라집니다. 특히 5·6·7 부근을 다 올린 뒤 열이 굳어 못 푸는 판이 가장 흔합니다. 완성 칸은 뒷면 카드를 다 벗긴 뒤에 몰아서 채우는 것이 안전합니다.
K 없이 열을 비워 두기
빈 열은 자원이지만, 채울 K가 없으면 자원이 아니라 낭비된 공간입니다. 빈 열 하나를 유지하려고 다른 열의 사슬을 흐트러뜨리는 것도 좋지 않습니다. 열을 비우는 것 자체가 목표가 아니라, K를 넣어 새 사슬을 시작하는 것이 목표입니다.
탭으로 대충 붙이고 나중에 다시 옮기기
스마트 이동으로 왼쪽 열에 붙였다가 아니라는 걸 깨닫고 다시 오른쪽 열로 옮기면 이동 2회를 씁니다. 되돌리기를 쓰면 이동 수는 회복되지만, 습관이 되면 판단이 흐려집니다. 붙일 곳을 두 개 이상 발견한 순간 잠깐 멈춰서 어느 열의 뒷면이 더 많은지 확인하세요.
되돌리기를 안 쓰기
되돌리기는 제한이 없고 이동 수까지 복원됩니다. 즉 실험 비용이 0입니다. 이 수가 맞는지 확신이 없으면 일단 두고 결과를 본 뒤 되돌리면 됩니다. 머릿속으로만 계산하다가 막히는 것보다 훨씬 빠르고, 기록에도 손해가 없습니다.
마무리 단계에서 손으로 다 올리기
뒷면 카드를 다 벗기고 스톡을 비웠는데도 남은 카드를 하나하나 끌어 올리는 경우가 있습니다. 이때는 자동 완성 버튼이 이미 나타나 있으니 한 번만 누르면 됩니다. 손으로 올려도 이동 수는 똑같이 세지므로 기록상 이득은 없고 시간만 더 듭니다.
모드
혼자 하는 모드만 있습니다. AI 대전, 로컬 2인, 온라인 대전은 없습니다. 대신 누적 승수가 계속 쌓이니 승률 대신 승수를 목표로 삼거나, 최소 이동 수를 줄이는 쪽으로 목표를 바꿔 가며 즐길 수 있습니다. 막힌 판이라고 판단되면 상단 재시작으로 즉시 새 배치를 받을 수 있고, 이때 승수와 최고 기록은 그대로 유지됩니다.
비슷한 게임과의 차이
물병 정렬과 목표가 닮았습니다. 흩어진 것을 색이나 문양별로 모아 정리하는 구조이고, 되돌리기로 실험하며 푸는 방식도 같습니다. 결정적인 차이는 정보의 공개 여부입니다. 물병 정렬은 모든 색이 처음부터 다 보이니 완전한 논리 퍼즐이고, 풀이가 존재하는 배치만 나옵니다. 솔리테어는 뒷면 카드 21장과 스톡 24장이 가려져 있고, 배치에 따라 아무리 잘 둬도 못 푸는 판이 나옵니다. 그래서 솔리테어는 "정답 찾기"가 아니라 "정보를 여는 순서 정하기" 게임입니다.
15퍼즐도 최소 이동 수를 겨루는 기록형 퍼즐이지만, 15퍼즐은 목표 상태가 처음부터 눈에 보이고 이동이 완전히 되돌릴 수 있는 형태입니다. 솔리테어에서는 카드를 한 번 뒤집으면 정보가 되돌아가지 않고, 그 정보 하나가 이후 모든 판단을 바꿉니다. 계획을 세운 뒤 실행하는 재미를 찾는다면 15퍼즐, 상황을 읽고 계획을 계속 고쳐 쓰는 재미를 찾는다면 솔리테어 쪽이 맞습니다. 카드 규칙에 익숙해지고 나면 야찌처럼 확률을 계산하며 다루는 게임으로 넘어가기도 수월합니다.