체커 규칙과 공략
대각선으로 한 칸씩 밀고, 뛰어넘어 잡습니다. 규칙은 다섯 줄로 끝나지만 승패는 거의 전부 "교환 순서"에서 갈립니다.
어떤 게임인가
체커는 격자의 어두운 칸만 사용해 말을 대각선으로 움직이며 상대 말을 뛰어넘어 잡는 보드게임입니다. 영어권에서는 체커스, 영국에서는 드래프츠라고 부릅니다. 판 크기와 세부 규칙은 지역마다 다르며, 미니므는 8×8 판에 말 12개씩을 쓰는 방식을 씁니다.
체스처럼 기물별 능력이 다르지 않아서 외울 것이 거의 없습니다. 대신 "잡을 수 있으면 반드시 잡아야 한다"는 강제 포획 규칙 때문에, 내가 말 하나를 던져 넣으면 상대의 다음 수를 강제로 정할 수 있습니다. 이 점을 이해하는 순간 체커는 운 게임에서 계산 게임으로 바뀝니다.
규칙
8×8 판의 어두운 칸에만 말이 놓입니다. 위쪽 세 줄에 상대의 흰 말 12개, 아래쪽 세 줄에 내 검은 말 12개가 놓이고 검은 말이 선공입니다.
- 일반 말은 앞쪽 대각선으로 한 칸만 갑니다. 내 검은 말은 위로, 상대 흰 말은 아래로만 움직입니다.
- 대각선 바로 옆에 상대 말이 있고 그 바로 뒤 칸이 비어 있으면 뛰어넘어 잡습니다. 넘은 말은 판에서 사라집니다.
- 잡은 자리에서 또 잡을 수 있으면 계속 잡아야 합니다. 한 번의 차례에 여러 개를 연달아 잡는 연속 점프가 성립합니다.
- 잡는 수가 하나라도 있으면 잡지 않는 수는 아예 둘 수 없습니다. 강제 포획입니다.
- 일반 말이 맨 끝 줄에 닿으면 킹으로 승격해 네 방향 대각선으로 모두 움직입니다. 단 연속 점프 도중에 승격하면 그 자리에서 차례가 끝납니다.
- 자기 차례에 둘 수 있는 수가 하나도 없는 쪽이 패배합니다. 말이 전부 잡혔을 때뿐 아니라, 남은 말이 전부 막혀도 집니다. 무승부는 없습니다.
조작법
모바일과 PC 모두 탭 또는 클릭 두 번으로 한 수를 둡니다. 움직일 말을 누르면 갈 수 있는 칸에 작은 점 표시가 뜨고, 그 점을 눌러 이동합니다. 잡는 수가 있는 상황에서는 잡을 수 있는 말만 선택되므로, 아무 말이나 눌러도 반응이 없다면 다른 곳에 강제 포획이 걸려 있다는 뜻입니다.
연속 점프 중에는 선택을 취소할 수 없습니다. 다음 착지 칸만 표시되며 끝까지 잡아야 차례가 넘어갑니다. 상단 되돌리기 버튼은 자발적으로 시작한 한 수 단위로 되감기 때문에, 연속 점프 전체가 한 번에 취소됩니다. 온라인에서 내가 후공이면 화면이 180도 돌아가 내 말이 늘 아래쪽에 오도록 맞춰 줍니다.
공략 팁
- 말 하나를 던져 두 개를 되잡습니다. 상대 말 앞에 내 말을 놓아 잡히게 만들고, 상대가 뛰어넘어 착지한 자리를 내가 연속 점프로 훑는 형태입니다. 강제 포획 때문에 상대는 이 미끼를 거부할 수 없습니다. 미끼를 놓기 전에 상대의 잡는 수가 정말 하나뿐인지 먼저 확인하세요. 두 개 이상이면 상대가 더 좋은 쪽을 고를 수 있습니다.
- 뒷줄 두 칸은 늦게 풉니다. 내 맨 아랫줄에 남은 말은 상대 말이 승격 칸에 닿는 것을 막는 벽입니다. 특히 가운데 쪽 두 칸을 비우면 상대 말이 곧바로 킹이 됩니다. 앞줄 말을 다 쓰기 전에는 뒷줄을 건드리지 마세요.
- 킹 하나가 일반 말 두 개에 가깝습니다. 미니므 AI의 평가에서 일반 말은 100점, 킹은 170점입니다. 즉 일반 말 하나를 내주고 승격을 먼저 하는 교환은 대체로 남는 장사입니다. 다만 승격은 연속 점프를 끊으므로, 승격 칸을 통과하는 경로로는 여러 개를 몰아 잡을 수 없다는 점을 계산에 넣어야 합니다.
- 덩어리로 붙여서 전진합니다. 뒤에 아군이 붙어 있는 말은 잡히더라도 즉시 되잡을 수 있어 손해가 아닙니다. 반대로 혼자 튀어나온 말은 상대가 공짜로 가져갑니다. 두 줄로 어깨를 붙인 진형을 유지하며 한 칸씩 미는 편이 안전합니다.
- 종반에는 이동 칸을 지웁니다. 이 게임은 말을 다 잡지 않아도 상대가 둘 수 없으면 이깁니다. 킹 두 개로 상대 킹 하나를 몰 때는 잡으려 쫓아다니기보다 판 구석으로 밀어 갈 곳을 없애는 편이 빠릅니다.
- 착지 열을 바꿔 가며 둡니다. 미니므 AI는 사람이 어느 열에 자주 착지하고 좌우 어느 쪽으로 기우는지를 기기에 누적해 다음 응수를 예측합니다. 같은 열만 반복해 쓰면 레벨이 오를수록 읽힙니다. 의도적으로 반대쪽 날개를 섞어 두면 예측이 흔들립니다.
난이도와 레벨 구조
혼자 하기는 이기면 다음 레벨로 올라가고 지면 같은 레벨을 유지하는 엔드리스 방식입니다. 도달한 최고 레벨은 기기에 저장되고, 시작 화면 스테퍼로 최고 기록 범위 안에서 아무 레벨이나 다시 고를 수 있습니다.
Lv.1과 Lv.2의 AI는 합법적인 수 중 하나를 무작위로 고릅니다. Lv.3부터 네가맥스 탐색과 알파베타 가지치기가 켜지고, 탐색 깊이는 3 + 레벨÷3으로 늘어나 최대 10수까지 갑니다. Lv.3~5는 4수, Lv.6~8은 5수, Lv.21 이상이면 10수를 읽습니다. 느린 기기에서도 응답이 멈추지 않도록 노드 예산이 걸려 있어, 한 판에 쓰는 탐색량은 레벨에 비례해 늘다가 52만 노드에서 멈춥니다.
실수율은 Lv.9까지 (10 − 레벨) × 0.055로 줄어듭니다. Lv.3은 약 38.5퍼센트, Lv.9는 5.5퍼센트입니다. Lv.10 이상은 0.3을 레벨로 나눈 값이라 Lv.20에서도 1.5퍼센트가 남습니다. 실수가 뜨면 최상위 세 수 중 하나를 고르므로 완전히 엉뚱한 수는 나오지 않습니다. 대신 어떤 레벨에서도 확률이 0이 되지 않아 사람이 이길 여지가 항상 남습니다.
Lv.5부터는 학습 역이용이 개입합니다. 미니맥스 점수가 최고점에서 12점 이내인 후보들끼리만 비교해, 사람의 착지 습관으로 예측한 응수 이후 자기 쪽이 더 유리해지는 수를 고릅니다. 반영 강도는 Lv.16에서 최대가 되며, 밴드 밖의 나쁜 수는 절대 선택하지 않습니다.
자주 하는 실수
- 잡을 수 있는데 다른 수를 찾습니다. 강제 포획이 걸린 상황에서는 다른 말이 아예 선택되지 않습니다. 화면이 반응하지 않으면 버그가 아니라 잡아야 하는 말이 어딘가 있다는 신호입니다.
- 연속 점프를 중간에 멈추려 합니다. 두 번째 점프가 마음에 들지 않아도 취소할 수 없습니다. 첫 점프를 시작하기 전에 끝까지 몇 개를 잡고 어디에 착지하는지, 그 자리가 되잡히는 자리가 아닌지 먼저 세어 보세요.
- 공짜로 보이는 한 개를 그냥 먹습니다. 상대가 놓고 간 말은 대개 되잡기 미끼입니다. 먹기 전에 착지 칸 주변 네 방향을 훑어 상대의 되잡는 수가 있는지 확인하는 습관이 승률을 가장 크게 바꿉니다.
- 킹을 만든 뒤 앞뒤로 헤매기만 합니다. 킹은 네 방향으로 갈 수 있어 편하지만, 목표 없이 왕복하면 그 사이 상대는 두 번째 킹을 만듭니다. 킹은 상대 진영 뒤로 넘어가 승격 칸을 지키는 데 씁니다.
혼자·둘이서·온라인
시작 화면에서 상대를 고릅니다. 혼자 하기는 레벨과 선공을 정할 수 있고, 상대 먼저를 고르면 흰 말이 첫 수를 둡니다. 둘이서는 한 기기에서 번갈아 두는 방식과 친구랑 온라인으로 겨루는 방식 중에 선택합니다.
온라인은 로그인 후 친구를 추가하고 초대를 보내면, 상대가 수락하는 순간 방이 열립니다. 검은 말이 선공이고 후공 쪽 화면은 자동으로 뒤집힙니다. 무르기는 상대의 승인이 있어야 적용됩니다. 내 차례일 때 요청하면 상대 응수까지 두 수, 상대가 아직 두지 않았다면 한 수가 되감기며, 그 사이 상대가 착수하면 요청은 무효가 됩니다. 승패는 전적에 기록되고 체커에는 무승부가 없습니다.
비슷한 게임과의 차이
체스는 기물마다 움직임이 달라서 외울 것이 많지만, 체커는 움직임이 한 종류뿐이라 시작 부담이 적습니다. 대신 강제 포획이라는 규칙 하나가 모든 계산의 축이 되어, 수읽기의 성격은 오히려 더 날카롭습니다.
리버시는 같은 격자에서 말을 뒤집어 색을 다투는 게임이라 판 전체의 균형이 계속 흔들립니다. 체커는 한 번 잡힌 말이 돌아오지 않으므로 손해가 그대로 누적됩니다. 되돌릴 수 없는 교환을 다루는 감각을 기르고 싶다면 체커, 뒤집기 한 방의 역전이 재미있다면 리버시가 맞습니다.
같은 판에 놓인 말을 다루면서도 물리로 승부를 내는 알까기와 비교하면, 체커의 재미가 어디에 있는지 더 분명해집니다. 다른 게임의 공략은 게임 가이드 목록에서 볼 수 있습니다.