사목 규칙과 공략
돌은 위에서 떨어져 바닥부터 쌓입니다. 그래서 사목의 승부는 "어디에 놓을까"보다 "몇 번째 층에 만들까"에서 결정됩니다.
어떤 게임인가
사목은 세로로 세운 격자에 돌을 떨어뜨려 가로·세로·대각선 어느 방향으로든 넷을 먼저 이으면 이기는 게임입니다. 영어권에서는 커넥트 포라는 이름의 상품으로 널리 알려졌습니다. 미니므는 가로 7열, 세로 6행의 표준 크기를 씁니다.
규칙이 한 줄이라 처음 하는 사람도 곧바로 시작할 수 있지만, 돌이 자유롭게 놓이지 않는다는 제약이 게임을 깊게 만듭니다. 내가 3층에 돌을 놓고 싶어도 1층과 2층이 비어 있으면 놓을 수 없습니다. 결국 원하는 자리를 쓰려면 상대가 아래를 채워 주기를 기다리거나, 내가 아래를 채우면서 상대에게 그 위를 넘겨주는 손해를 감수해야 합니다. 이 강제 관계가 사목의 전략 전부입니다.
규칙
- 판은 7열 6행이며 총 42칸입니다. 검은 돌이 선공이고, 혼자 하기에서는 늘 사람이 검은 돌입니다.
- 열을 고르면 돌이 그 열의 가장 아래 빈칸까지 떨어집니다. 층을 직접 지정할 수는 없습니다.
- 가로, 세로, 오른쪽 위 대각선, 오른쪽 아래 대각선 중 어느 방향이든 같은 색 넷이 연달아 놓이면 그 자리에서 승리하고 이어진 돌이 빛납니다.
- 맨 윗줄까지 모두 차서 놓을 열이 없으면 무승부입니다.
- 이미 꽉 찬 열은 눌러도 아무 일이 일어나지 않습니다.
조작법
놓고 싶은 열의 아무 높이나 누르면 됩니다. 정확한 칸을 조준할 필요 없이 좌우 위치만 맞으면 되므로, 모바일에서는 판 아래쪽 넓은 부분을 엄지로 누르는 편이 오조작이 적습니다. 마우스를 쓰는 환경에서는 커서를 올린 열의 착지 지점에 반투명 미리보기 돌이 떠서 어느 층에 떨어질지 미리 확인할 수 있습니다.
돌은 떨어지는 층수에 따라 90밀리초에서 260밀리초 사이의 낙하 연출을 거친 뒤 자리를 잡습니다. 애니메이션이 끝나기 전에는 다음 수가 들어가지 않으니, 연달아 빠르게 누르지 말고 한 수씩 확인하며 두는 편이 좋습니다. 상단 되돌리기 버튼은 내 착수 직전 상태로 되감으므로, 혼자 하기에서 한 번 누르면 내 수와 AI의 응수가 같이 취소됩니다.
공략 팁
- 첫 수는 가운데 열입니다. 4번째 열(가운데)을 지나는 4목 라인이 가장 많기 때문입니다. 미니므 AI도 이 사실을 점수로 반영해, 가운데 열에 12점, 그 양옆에 8점, 다음 열에 4점, 맨 끝 두 열에 0점의 가산점을 붙입니다. 초반에 중앙 세 열을 놓치면 후반에 만들 수 있는 위협의 개수 자체가 줄어듭니다.
- 이기는 형태는 "한 수로 둘 다 못 막는 위협 두 개"입니다. 예를 들어 같은 층에 빈칸 하나를 두고 돌 셋이 놓인 형태를 좌우 양쪽에 만들면 상대는 한쪽만 막을 수 있습니다. 넷을 바로 완성하려 들기보다, 완성 지점이 두 곳인 모양을 만드는 데 수를 쓰세요.
- 완성 지점의 층수를 세어 두세요. 내 위협이 위쪽 층에 걸려 있고 그 아래가 비어 있다면, 그 빈칸을 누가 채우느냐가 승패입니다. 아래를 내가 채우면 상대가 그 위를 먹습니다. 그래서 사목의 종반은 서로 "채워 주기 싫은 열"을 피해 다니는 눈치 싸움이 됩니다. 위협을 만들 때는 상대가 어쩔 수 없이 아래를 채우게 되는 층에 걸어 두는 것이 이상적입니다.
- 바로 위 칸을 상대에게 주는 수를 조심하세요. 어떤 열에 내가 돌을 놓으면 그 위 칸이 상대에게 열립니다. 그 칸이 상대의 4목 완성 지점이라면 스스로 발판을 깔아 주는 셈입니다. 놓기 전에 착지 칸의 한 층 위를 상대 색으로 가정해 넷이 되는지 확인하는 습관이 즉사를 막습니다.
- 3개를 나란히 늘어놓는 데 집착하지 마세요. 양쪽이 다 막힌 3목은 아무 위협도 아닙니다. 반면 빈칸을 사이에 낀 형태나, 두 방향 라인이 교차하는 칸은 돌 두 개만으로도 강한 압력이 됩니다. 미니므 AI의 평가식도 사람 쪽 3목에 −45점, 자기 쪽 3목에 +40점을 매겨 상대의 위협을 자기 기회보다 더 무겁게 봅니다. 즉 위협을 흘리면 AI는 거의 반드시 반응합니다.
- 같은 오프닝을 반복하지 마세요. 미니므 AI는 사람이 어느 열을 자주 쓰는지, 첫 수를 어디에 두는지를 기기에 누적합니다. 특히 판이 4수 이하일 때는 오프닝 통계에 60퍼센트의 비중을 두고 예측합니다. 매번 같은 열로 시작하면 레벨이 오를수록 그 자리를 먼저 뺏깁니다.
- 상대가 먼저 두는 판은 무승부를 목표로 잡으세요. 후공으로 시작하면 홀짝 관계가 뒤집혀 위협을 걸 수 있는 층이 제한됩니다. 이때는 무리하게 공격을 만들기보다 중앙을 지키고 상대의 3목을 전부 막다가, 상대가 층수를 잘못 계산하는 순간을 노리는 편이 성공률이 높습니다.
난이도와 레벨 구조
혼자 하기는 엔드리스입니다. 이기면 레벨이 1 올라가고, 지거나 무승부면 같은 레벨에 머무릅니다. 최고 도달 레벨은 기기에 저장되며 시작 화면 스테퍼로 그 범위 안에서 다시 고를 수 있습니다.
AI의 탐색 깊이는 Lv.10까지 2 + 레벨÷2로 늘어납니다. Lv.2는 3수, Lv.4는 4수, Lv.6은 5수, Lv.8은 6수, Lv.10은 7수를 읽습니다. Lv.11 이상은 4레벨마다 1수씩 더해져 Lv.14에 8수, Lv.18에 9수, Lv.22에 10수로 상한에 닿습니다. 탐색은 중앙 열부터 훑는 순서로 진행되어 가지치기 효율이 높고, 한 판에 쓰는 노드 수는 최대 65만으로 제한됩니다.
즉시 이기는 수는 모든 레벨에서 반드시 둡니다. Lv.1은 그 외에는 무작위로 열을 고르지만, Lv.2 이상은 사람의 즉시 승리 지점을 항상 먼저 막습니다. 실수 확률은 Lv.9까지 (10 − 레벨) × 0.08로, Lv.1이 72퍼센트, Lv.5가 40퍼센트, Lv.9가 8퍼센트입니다. Lv.10 이상은 0.22를 (레벨 − 6)으로 나눈 값이라 Lv.20에서도 1.6퍼센트가 남습니다. 실수가 뜨면 상위 세 후보 중에서 고릅니다.
학습 반영은 Lv.3부터 서서히 켜져 Lv.8 이상에서 최대가 됩니다. 다만 미니맥스 점수가 최고점에서 18점 이내인 후보에만 습관 가중을 더하므로, AI가 사람의 습관을 노린다고 해서 명백히 나쁜 열을 고르는 일은 없습니다.
자주 하는 실수
- 내 3목을 완성하려다 상대 4목의 발판을 깝니다. 사목에서 가장 흔한 즉사 패턴입니다. 놓기 전에 "이 돌 바로 위 칸이 상대에게 어떤 자리인가"를 한 번만 확인하면 대부분 피할 수 있습니다.
- 맨 끝 열을 초반에 씁니다. 0번과 6번 열을 지나는 4목 라인은 가운데의 절반도 되지 않습니다. 초반의 끝 열 한 수는 상대에게 중앙 한 수를 공짜로 주는 것과 같습니다.
- 대각선을 놓칩니다. 사람은 가로와 세로를 먼저 봅니다. AI의 승리는 대각선에서 가장 많이 나옵니다. 상대 돌이 계단처럼 어긋나 쌓이기 시작하면 그 방향을 반드시 세어 보세요.
- 무승부를 패배로 생각합니다. 미니므에서 무승부는 레벨을 잃지 않습니다. 고레벨에서 후공을 잡았다면 무승부로 버티는 것도 충분히 합리적인 선택입니다.
혼자·둘이서·온라인
시작 화면에서 상대와 레벨, 선공을 정합니다. 둘이서를 고르면 한 기기에서 번갈아 누르는 방식과 친구랑 온라인으로 겨루는 방식을 선택할 수 있습니다. 한 기기 2인은 검은 돌과 밝은 돌이 번갈아 차례를 갖고, 상태 표시에 지금 누구 차례인지 나옵니다.
온라인은 로그인 후 친구를 추가하고 초대를 보내면 상대가 수락하는 순간 방이 열립니다. 무르기는 상대 승인이 필요하며, 내 차례일 때 요청하면 상대 응수까지 두 수, 아직 상대가 두지 않았다면 한 수가 되감깁니다. 승패는 전적에 기록되고 무승부는 기록에서 제외됩니다.
비슷한 게임과의 차이
오목은 판 어디에나 놓을 수 있어 모양을 자유롭게 설계합니다. 사목은 중력 때문에 놓을 수 있는 칸이 열마다 하나뿐이라, 같은 "넷 이어 만들기"인데도 계산의 종류가 완전히 다릅니다. 오목이 그림을 그리는 감각이라면 사목은 순서를 맞추는 감각입니다.
틱택토는 최선을 다하면 무승부로 끝나는 것이 증명된 게임입니다. 사목도 이론적으로는 선공 필승이 알려져 있지만, 판이 42칸으로 넓어 사람이 끝까지 읽는 것은 사실상 불가능합니다. 그래서 실전 감각이 통합니다.
같은 격자에서 자리를 다투는 리버시와 비교하면, 사목은 한 번 놓인 돌이 절대 바뀌지 않는다는 점이 다릅니다. 다른 게임의 공략은 게임 가이드 목록에 모여 있습니다.