오목 규칙과 공략
미니므 오목은 23×23 교차점에서 진행되고, 흑에게만 3-3 금수가 걸립니다. 이 두 가지가 실제 전략을 크게 바꿉니다. 규칙과 함께 레벨별 AI의 시야 범위까지 정리했습니다.
어떤 게임인가
오목은 격자의 교차점에 돌을 번갈아 놓아, 가로·세로·대각선 중 어느 방향으로든 자기 돌 다섯 개를 먼저 이어놓으면 이기는 게임입니다. 규칙이 두 줄로 끝나는데도 판이 진행되면 위협의 종류가 계속 늘어나 계산량이 급격히 커집니다. 배우는 데 1분, 잘 두는 데는 오래 걸리는 쪽입니다.
미니므 오목의 판은 23줄 × 23줄, 교차점 529개입니다. 흔히 쓰는 15줄판보다 훨씬 넓습니다. 넓은 판은 두 가지를 바꿉니다. 첫째, 변에 몰려 수가 막히는 일이 거의 없습니다. 둘째, 초반 포석의 자유도가 커져 상대와 돌 무리가 두세 군데로 나뉘는 국면이 자주 나옵니다. 좁은 판에서 익힌 정석보다 "위협을 어디에 만들 것인가"를 스스로 고르는 감각이 중요해집니다.
규칙
흑이 먼저 놓고 번갈아 한 수씩 둡니다. 한 방향으로 다섯 개 이상 이어지면 그 돌을 놓은 쪽이 이깁니다. 여섯 개가 이어져도 승리로 인정합니다. 여섯 목을 무효로 처리하는 장목 규칙은 들어 있지 않습니다.
대신 흑에게는 3-3 금수가 걸립니다. 한 수를 놓아서 "양쪽 끝이 트인 3"이 서로 다른 방향으로 두 개 이상 동시에 생기면 그 자리에는 놓을 수 없습니다. 판정은 이렇게 이루어집니다. 그 수를 놓았다고 가정하고, 각 방향에서 한 수 더 뻗어 양끝이 모두 빈 일자 4가 될 수 있는지 확인합니다. 같은 3의 좌우 확장점은 하나로 묶어 세고, 이렇게 세어 서로 다른 열린 3이 둘 이상이면 금수입니다. 확장한 수 자체가 바로 오목이 되는 경우는 3이 아니라 이미 승리이므로 계산에서 빠집니다.
금수 자리를 누르면 그 칸이 잠깐 붉게 튀고 "흑은 3-3 자리에 둘 수 없어요" 안내가 약 1초간 뜹니다. 돌은 놓이지 않고 차례도 넘어가지 않습니다. 4-4와 4-3은 금수가 아니며, 백에게는 어떤 금수도 없습니다. 529개 교차점이 모두 채워지면 무승부입니다.
조작법
상단바에 입력 방식을 바꾸는 버튼이 있습니다. 선택은 저장되므로 다음에 들어와도 유지됩니다.
- 터치 — 화면 어디든 탭하면 가장 가까운 교차점에 바로 놓입니다. 보드 밖 여백을 눌러도 인식합니다. 마우스로 하는 PC에서 빠릅니다.
- 드래그 — 누른 채 움직이면 손가락보다 1.7칸 위쪽에 반투명 미리보기 돌이 따라옵니다. 손을 떼면 그 자리에 놓입니다. 23줄판은 칸이 촘촘해서 손가락에 목표가 가려지는데, 이 방식은 그 문제를 없앱니다. 모바일에서는 드래그를 권합니다.
마지막에 놓인 돌에는 작은 표시점이 남고, 새 수를 두면 이 점이 이전 자리에서 새 자리로 부드럽게 이동합니다. 어디가 최신 수인지 놓치지 않게 해 주는 장치입니다. 상단 되돌리기는 내 수와 AI 응수를 함께 취소합니다. AI가 생각하는 동안에는 비활성입니다.
난이도와 레벨 구조
AI는 각 빈 교차점에 자기 돌·상대 돌을 놓아본 뒤 방향별 패턴 점수를 더해 후보를 고릅니다. 패턴 점수는 이렇게 정해져 있습니다.
| 모양 | 양끝 열림 | 한쪽만 열림 |
|---|---|---|
| 5목 | 10,000,000 | |
| 4 | 500,000 | 100,000 |
| 3 | 10,000 | 1,000 |
| 2 | 500 | 100 |
| 1 | 20 | 5 |
양쪽이 다 막힌 모양은 0점입니다. 이 표가 곧 AI의 우선순위표입니다. 열린 4는 열린 3의 50배, 열린 3은 열린 2의 20배 가치를 가집니다.
레벨마다 켜지는 판단이 다릅니다.
- Lv.1 — 내가 바로 오목이 되는 자리만 찾고, 없으면 기존 돌 주변에서 무작위로 둡니다. 첫 수는 중앙 3×3 안에서 임의로 정합니다.
- Lv.2 — 상대의 즉시 오목 자리를 막기 시작합니다. 그 외에는 여전히 무작위입니다.
- Lv.3 — 위 점수표로 후보를 고르기 시작합니다. Lv.6까지는 수비 가중이 공격의 0.9배라, 상대를 막는 것보다 자기 모양을 키우는 쪽을 조금 더 좋아합니다.
- Lv.5 — 열린 4·사 4를 만드는 수와 상대의 그것을 막는 수를 최우선 등급으로 분리합니다.
- Lv.7 — 상대의 열린 3을 막고 내 열린 3을 만드는 판단이 추가됩니다. 후보 탐색 반경이 1칸에서 2칸으로 넓어지고, 실제 응수를 2수까지 교대로 읽습니다. 수비 가중이 1.1배로 올라갑니다.
- Lv.8 — 한 수로 열린 3 이상 위협이 두 방향 생기는 자리, 즉 이중 위협을 스스로 찾습니다.
- Lv.9 — 상위 12개 후보에 대해 "이 수를 두면 상대가 즉승이나 열린 4를 얻는가"를 미리 보고 감점합니다.
- Lv.10 — 상대가 이중 위협을 만들 자리를 먼저 차지합니다. 수비 가중이 레벨당 0.02씩 올라 최대 1.4배가 됩니다.
- Lv.11 — 응수를 3수까지 읽습니다. Lv.16부터 4수입니다.
읽기에는 시간 예산이 걸려 있습니다. min(950, 260 + 레벨×35)밀리초를 넘기면 그 지점의 국면 평가로 안전하게 끝냅니다. 화면상 착수 시간은 min(1080, 680 + 레벨×28)밀리초에 0~80밀리초의 흔들림을 더한 값입니다.
실수 확률은 Lv.9까지 (10 − 레벨)×6%입니다. Lv.1은 54%, Lv.5는 30%, Lv.9는 6%입니다. Lv.10부터는 0.5÷(레벨+2)로 줄어들어 Lv.10이 약 4.2%, Lv.20이 약 2.3%가 됩니다. 다만 실수할 때도 완전 무작위가 아니라 상위 3개 후보 중에서 고릅니다. 고레벨의 "실수"는 대개 두 번째로 좋은 수 정도입니다.
학습은 세 가지를 누적합니다. 중앙 기준 ±6칸 범위에서 자주 두는 위치, ±4칸 범위의 첫 수 습관, 그리고 네 방향 중 어느 방향으로 돌을 이어붙이길 좋아하는지입니다. 반영 강도는 Lv.5부터 생기고 Lv.12에서 최대이며, 여섯 판을 채우면 신뢰도가 꽉 찹니다. 강도가 0.4를 넘고 첫 수 데이터가 있으면 AI가 첫 수부터 당신의 습관 방향 절반 지점을 선점합니다.
이기면 레벨이 하나 올라가고 최고 기록을 갱신합니다. 지거나 무승부면 레벨은 그대로입니다. 시작 화면 스테퍼로 1부터 최고 기록까지 오갈 수 있습니다.
공략 팁
금수는 3-3에만 걸립니다. 4-3, 즉 열린 4 하나와 열린 3 하나가 동시에 생기는 자리는 합법이고, 상대는 한 수로 둘 다 막을 수 없습니다. 4를 막으면 3이 4로 자라고, 3을 막으면 그대로 오목입니다. 흑의 실전 목표는 3을 두 개 겹치는 게 아니라 이 4-3 자리를 만드는 것입니다.
시작 화면의 선공 선택에서 "상대 먼저"를 고르면 내가 백이 됩니다. 백은 3-3을 마음대로 쓸 수 있어서 위협 조합이 훨씬 쉽습니다. 대신 첫 수 한 템포를 내주니, AI의 초반 무리한 진행을 기다리는 운영이 어울립니다.
AI의 후보 목록은 Lv.6까지 기존 돌에서 반경 1칸 안의 빈 교차점만 담습니다. 이미 놓인 돌 어디서도 두 칸 이상 떨어진 자리는 후보에 아예 들어가지 않습니다. 그러니 조금 떨어진 곳에 두 번째 돌 무리를 시작하면 AI는 그 방향을 무시하고 자기 자리에서만 계산합니다. Lv.7부터 반경이 2칸으로 넓어지니 이 수법은 여기서 끝납니다.
상대의 열린 3을 막는 판단은 Lv.7부터 켜집니다. Lv.3~6 AI는 열린 3(10,000점)을 열린 4(500,000점)보다 훨씬 가볍게 보기 때문에, 자기 공격 점수가 더 높은 곳으로 가버립니다. 서로 다른 방향의 열린 3을 두 개 만들어 두면 한쪽이 4로 자라고, 그때는 이미 늦습니다.
Lv.9부터는 자기 수 뒤에 상대가 즉승이나 열린 4를 얻는지 미리 보고 감점합니다. 두 수 뒤에 완성되는 함정은 걸리지 않습니다. 대신 AI의 수비 가중이 최대 1.4배까지 올라가면서 공격보다 방어를 우선하는 성향이 강해집니다. 위협을 끊기지 않게 연달아 걸어 AI가 계속 받게 만들면, 그 사이에 내 모양이 자랍니다.
후보 점수에서 중앙에서 멀어진 거리(가로 + 세로)에 3을 곱한 만큼 감점됩니다. 값이 크지는 않지만, 점수가 비슷한 후보들 사이에서는 항상 중앙 쪽이 뽑힙니다. 23줄판의 넓은 외곽으로 싸움을 옮기면 AI가 미세하게 손해 보는 선택을 하게 됩니다.
여섯 판만 쌓이면 학습 신뢰도가 최대가 됩니다. Lv.5 이상에서 늘 같은 첫 수를 두면, AI가 그 방향의 절반 지점을 선점해서 시작부터 답답해집니다. 첫 수 위치와 두 번째 돌을 붙이는 방향(가로·세로·두 대각선)을 판마다 섞으면 학습 가중이 흩어집니다.
손을 떼는 순간 착수가 확정됩니다. 23줄판은 한 칸 어긋나면 열린 3이 닫힌 3이 되어버릴 정도로 촘촘합니다. 미리보기 돌이 의도한 교차점에 있는지 눈으로 확인한 뒤 손을 떼세요. 손을 떼기 전에 손가락을 옮기면 미리보기도 따라옵니다.
자주 하는 실수
- 금수 안내를 무시하고 같은 자리를 계속 누릅니다. 3-3 금수는 판정이 끝난 결과이므로 몇 번 눌러도 놓이지 않습니다. 그 모양이 필요하면 순서를 바꿔야 합니다. 3을 하나 먼저 4로 키운 뒤 다음 3을 만들면 같은 진형을 합법적으로 완성할 수 있습니다.
- 내 모양 키우기에만 집중해 상대의 열린 3을 지나칩니다. 열린 3은 다음 한 수로 열린 4가 되고, 열린 4는 양쪽 어디를 막아도 오목이 됩니다. 즉 열린 3을 방치하면 그 시점에 이미 두 수 뒤 패배가 정해집니다. 자기 공격이 열린 4 이상이 아니라면 먼저 막는 게 맞습니다.
- 닫힌 3을 열린 3처럼 셉니다. 점수표에서 한쪽만 열린 3은 1,000점, 양쪽 열린 3은 10,000점입니다. 열 배 차이입니다. 한쪽이 상대 돌이나 판 끝에 막혀 있으면 위협이 아니라 그냥 돌 세 개입니다. 놓기 전에 양쪽 끝이 비어 있는지 확인하세요.
- 고레벨의 실수를 기대하며 버팁니다. Lv.10 이상의 실수는 4% 아래이고, 실수라 해도 상위 3개 중 하나입니다. 불리한 국면을 오래 끄는 것으로는 뒤집히지 않습니다. 진형이 무너졌다면 그 판은 접고 다음 판의 초반을 바꾸는 편이 빠릅니다.
혼자·둘이서·온라인
혼자 (AI) — 레벨과 선공(흑/백)을 고릅니다. "내가 먼저"면 흑, "상대 먼저"면 백입니다. 흑을 잡으면 3-3 금수를 지켜야 하고, 백을 잡으면 금수가 없습니다. 같은 레벨이라도 체감 난이도가 꽤 달라집니다.
둘이서 — 한 기기에서 번갈아 두거나, 친구랑 함께로 온라인 대전을 엽니다. 온라인은 로그인 후 친구를 추가하고 초대를 보내면, 상대가 수락한 순간 방이 열립니다. 초대한 쪽이 흑(선공)이고 "한 판 더"를 서로 수락하면 색이 바뀝니다. 온라인 되돌리기는 상대 동의가 필요합니다. 내가 마지막에 뒀으면 1수, 상대가 응수를 마쳤으면 2수를 요청하며, 10초 안에 답이 없으면 요청이 자동 취소되고 "응답이 없어요" 안내가 뜹니다. 흑의 3-3 금수는 온라인에서도 그대로 적용됩니다.
비슷한 게임과 비교
틱택토는 오목과 목표가 같지만 판이 3×3이라 완전 탐색이 끝나 있습니다. 오목이 재미있는 이유가 "다섯을 잇는다"가 아니라 "판이 넓다"에 있다는 걸 두 게임을 비교하면 바로 알 수 있습니다.
리버시는 놓인 돌이 계속 뒤집힌다는 점에서 정반대입니다. 오목은 한 번 놓인 돌이 절대 사라지지 않아 위협이 쌓이기만 하지만, 리버시는 우세가 매 수 흔들립니다. 체스와 비교하면 오목 AI는 기물 가치 대신 순수한 모양 점수만 가지고 겨루기 때문에, 무엇이 위협인지 훨씬 또렷하게 보입니다. 오목의 점수표를 외워두면 다른 대전 게임에서도 "지금 무엇이 급한가"를 세는 습관이 생깁니다.