성냥 가져가기 규칙과 공략
겉보기에는 눈치 게임이지만, 사실 계산이 끝난 게임입니다. 짝을 맞추는 법 하나만 익히면 판을 보는 순간 승패가 보입니다.
어떤 게임인가
성냥을 여러 줄로 늘어놓고 번갈아 가져가다가 마지막 성냥을 가져간 사람이 이기는 2인 게임입니다. 수학에서는 님이라는 이름으로 불리며, 1901년 찰스 부턴이 필승 전략을 완전히 밝혀 낸 것으로 알려져 있습니다. 즉 이 게임은 이미 "풀린" 게임입니다.
그래서 재미의 성격이 독특합니다. 상대의 심리를 읽는 게임이 아니라, 판을 보고 정해진 계산을 정확히 수행하는 게임입니다. 계산법을 모르는 사람에게는 순전히 운으로 보이고, 아는 사람에게는 첫 수부터 결론이 보입니다. 이 격차가 크기 때문에 규칙을 익힌 직후의 만족감이 특히 큽니다.
규칙
- 판이 시작될 때 성냥 줄이 무작위로 만들어집니다. 줄 수는 3줄에서 5줄, 각 줄의 성냥은 1개에서 7개이며, 전체 합이 12개 미만이면 판을 다시 뽑습니다. 그래서 매번 다른 판이 나옵니다.
- 자기 차례에는 한 줄에서만 성냥을 가져갑니다. 개수는 1개부터 그 줄에 남은 전부까지 자유입니다.
- 차례를 넘길 수 없습니다. 반드시 최소 1개를 가져가야 합니다.
- 마지막 성냥을 가져간 사람이 승리합니다. 무승부는 존재하지 않습니다.
마지막 성냥을 가져가면 지는 변형 규칙(미제르)도 널리 쓰이지만, 미니므는 화면 위쪽에 적혀 있듯 마지막 성냥을 가져가는 사람이 승리하는 기본 규칙입니다. 두 규칙은 종반 계산이 달라지므로 헷갈리지 않게 주의하세요.
조작법
가져갈 성냥을 하나씩 탭하면 검게 변하며 살짝 위로 들립니다. 원하는 개수만큼 고른 뒤 아래쪽 가져가기 버튼을 눌러야 수가 확정됩니다. 고른 성냥을 다시 탭하면 선택이 풀립니다.
다른 줄의 성냥을 누르면 앞서 고른 선택이 전부 취소되고 새 줄에서 다시 시작됩니다. 한 줄에서만 가져가는 규칙이 조작 단계에서 자동으로 강제되는 구조라, 실수로 두 줄을 섞어 가져갈 수는 없습니다. 상태 표시줄에 지금 몇 개를 골랐는지 숫자로 나오니 확정 전에 확인하세요.
모바일에서는 줄 사이 간격이 좁아 옆줄을 잘못 누르기 쉽습니다. 가져갈 개수가 많을 때는 줄의 한쪽 끝에서부터 순서대로 누르면 오조작이 줄어듭니다. 상단 되돌리기 버튼은 내 마지막 착수 직전으로 되감아 주므로, 계산을 연습할 때 유용합니다.
공략 팁
- 4와 2와 1의 개수를 짝수로 맞추면 지지 않습니다. 각 줄의 성냥 수를 4, 2, 1의 합으로 쪼갭니다. 7은 4+2+1, 6은 4+2, 5는 4+1, 3은 2+1입니다. 그다음 4를 가진 줄이 몇 개인지, 2를 가진 줄이 몇 개인지, 1을 가진 줄이 몇 개인지 세어 세 숫자를 모두 짝수로 만드는 것이 목표입니다. 셋 다 짝수인 판을 상대에게 넘기면, 상대가 무엇을 하든 짝이 깨지고 나는 다시 짝을 맞출 수 있습니다.
- 예시로 익히는 편이 빠릅니다. 3, 5, 6이 남은 판을 보겠습니다. 4를 가진 줄은 5와 6으로 두 개, 2를 가진 줄은 3과 6으로 두 개, 1을 가진 줄은 3과 5로 두 개입니다. 셋 다 짝수이므로 이 판에서 먼저 두는 쪽이 집니다. 반대로 1, 4, 5, 7이 남았다면 4는 세 개, 2는 한 개, 1은 세 개로 모두 홀수입니다. 7이 든 줄을 통째로 가져가면 세 자리 모두에서 하나가 빠져 1, 4, 5가 되고, 이제 짝이 다 맞습니다.
- 두 줄만 남으면 개수를 같게 만드세요. 계산할 것도 없이 필승 형태입니다. 같은 개수 두 줄을 넘기면 상대가 한쪽에서 무엇을 하든 나는 반대쪽에서 똑같이 따라 하면 됩니다. 마지막 성냥은 항상 내 손에 들어옵니다.
- 1개짜리 줄만 남았다면 홀짝만 세세요. 1개짜리 줄이 짝수 개 남은 상태를 상대에게 넘기면 이깁니다. 홀수 개가 남아 내 차례라면, 한 개를 가져가 짝수로 만들면 됩니다. 이 상황에서는 여러 개를 가져갈 방법이 없으므로 실수할 여지도 없습니다.
- 선공을 고르는 편이 유리합니다. 판은 무작위로 만들어지고 총합이 12개 이상이라, 짝이 처음부터 딱 맞아떨어지는 판은 드물게 나옵니다. 대부분의 시작 판에서는 첫 수를 두는 쪽이 짝을 맞춰 넘길 수 있습니다. 계산에 자신이 붙었다면 시작 화면에서 "내가 먼저"를 고르세요. 반대로 상대 먼저를 고르는 것은, 상대가 첫 수를 어긋나게 두기를 기대하는 도박입니다.
- AI가 큰 줄에서 1개만 가져가면 승기가 넘어온 신호입니다. 미니므 AI는 자기가 이론상 이미 진 자리에 놓였을 때 판을 길게 끌려고 가장 큰 줄에서 1개를 가져갑니다. 이 패턴이 보이면 계산을 다시 하고 짝을 맞춰 넘기기만 하면 됩니다. 여기서 대충 두면 이겼던 판을 되돌려 줍니다.
- 가져가는 개수와 줄을 의도적으로 섞으세요. AI는 사람이 한 번에 몇 개를 가져가는지, 가장 큰 줄을 자주 건드리는지, 줄을 통째로 비우는 습관이 있는지를 기기에 누적합니다. 그리고 자기가 진 자리에서는 그 습관을 근거로 사람이 가장 실수하기 쉬운 모양을 골라 남겨 둡니다. 늘 큰 줄부터 통째로 비우는 사람은 고레벨에서 이 함정에 반복해서 걸립니다.
난이도와 레벨 구조
혼자 하기는 엔드리스입니다. 이기면 다음 레벨로 올라가고 지면 같은 레벨을 다시 도전합니다. 최고 기록은 기기에 저장되며 시작 화면 스테퍼로 그 범위 안의 레벨을 다시 고를 수 있습니다.
이 게임의 AI는 탐색 깊이가 아니라 최선수를 둘 확률로 강해집니다. Lv.8까지는 확률이 0.12 + 레벨 × 0.105로 올라갑니다. Lv.1은 약 22퍼센트, Lv.4는 54퍼센트, Lv.7은 약 86퍼센트이고, Lv.8에서 상한인 94퍼센트에 닿습니다. Lv.9 이상은 남은 오차가 레벨마다 0.82배씩 줄어드는 방식이라 Lv.20에서도 최선수 확률이 99.3퍼센트 정도이고, 100퍼센트에는 절대 도달하지 않습니다. 즉 어떤 레벨에서도 사람이 이길 수 있는 여지가 이론상 남아 있습니다.
최선수를 두기로 결정한 순간 AI는 짝을 정확히 맞춥니다. 짝을 맞출 수 없는 자리, 다시 말해 자기가 이미 진 자리에서는 Lv.3부터 학습이 개입합니다. 반영 강도는 (레벨 − 2) × 0.12로 Lv.3에서 12퍼센트, Lv.11 이상에서 100퍼센트가 되고, 사람의 착수 기록이 3회 이상 쌓여야 작동합니다. 이때 AI는 사람이 다음 수에서 짝을 깨뜨릴 확률이 가장 높은 형태를 계산해 남깁니다. 이 선택은 이미 전부 지는 자리들 사이의 비교이므로, 학습 때문에 AI가 더 나쁜 수를 두는 일은 없습니다.
무작위로 둘 때도 두 가지 안전장치가 있습니다. 성냥이 남은 줄이 하나뿐이면 반드시 전부 가져가 승리를 놓치지 않고, 줄이 두 개 남았을 때는 한 줄을 통째로 비워 사람에게 즉시 승리를 넘기는 수를 피합니다. 그래서 저레벨 AI도 종반에는 갑자기 정신을 차린 것처럼 보입니다. AI의 사고 연출 시간은 레벨에 따라 조금씩 길어져 최대 1.05초입니다.
자주 하는 실수
- 여러 줄에서 나눠 가져가려 합니다. 다른 줄을 누르는 순간 이전 선택이 전부 풀리므로 조작이 취소된 것처럼 보입니다. 규칙상 불가능한 동작이라 버그가 아닙니다.
- 선택만 하고 확정을 잊습니다. 성냥을 골라도 가져가기 버튼을 누르지 않으면 차례가 넘어가지 않습니다. 상대가 응답이 없다고 느껴지면 버튼을 확인하세요.
- 마지막 한 개를 남기려 합니다. 마지막을 가져가는 쪽이 지는 변형 규칙과 혼동한 경우입니다. 미니므에서는 마지막 성냥이 승리 조건이므로, 성냥 1개짜리 줄 하나만 남은 자리를 상대에게 넘기면 그대로 패배입니다.
- 큰 줄을 습관적으로 통째로 비웁니다. 시원해 보이지만 짝을 맞추는 수는 보통 애매한 개수입니다. 게다가 이 습관은 그대로 학습되어 고레벨 AI의 함정 설계에 쓰입니다.
- 남은 성냥이 적어지면 계산을 그만둡니다. 성냥 네다섯 개가 남은 종반이 계산이 가장 쉬운 구간입니다. 여기서 감으로 두면 앞에서 쌓은 우위가 한 수에 사라집니다.
혼자·둘이서·온라인
시작 화면에서 혼자 하기와 둘이서를 고릅니다. 혼자 하기는 레벨과 선공을 정할 수 있습니다. 둘이서를 고르면 한 기기에서 번갈아 조작하는 방식과 친구랑 온라인으로 겨루는 방식이 나타납니다. 한 기기 2인은 플레이어 1과 플레이어 2의 차례가 화면에 표시되며 같은 판을 함께 봅니다.
온라인은 로그인 후 친구를 추가하고 초대를 보내면 상대가 수락하는 순간 시작됩니다. 판은 방을 만든 쪽이 뽑아 상대에게 그대로 전달하므로 양쪽이 완전히 같은 성냥 배치를 봅니다. 한 판 더를 하면 선공이 서로 바뀝니다. 무르기는 상대의 승인이 있어야 적용되며, 내가 마지막으로 뒀다면 한 수, 상대가 이미 응수했다면 두 수가 함께 되감깁니다. 승패는 전적에 기록되고 이 게임에는 무승부가 없습니다.
비슷한 게임과의 차이
땅따먹기도 마지막에 몰아 먹는 흐름이 중요해 님과 결이 비슷합니다. 다만 땅따먹기는 상자를 완성하면 한 번 더 두는 규칙 때문에 "일부러 내주기"라는 층이 하나 더 붙습니다. 성냥 가져가기가 순수한 계산이라면, 땅따먹기는 계산 위에 흥정이 얹힌 형태입니다.
틱택토처럼 최선을 다하면 결론이 고정되는 게임과 비교해 보면 차이가 분명합니다. 틱택토는 판이 항상 같은 3×3이라 몇 판만 지나면 외워지지만, 님은 결론이 정해진 게임이면서도 성냥 배치가 매번 새로 뽑히기 때문에 판마다 계산할 거리가 새로 생깁니다.
계산보다 감각으로 겨루고 싶다면 사목처럼 모양을 만드는 게임이 잘 맞습니다. 다른 게임의 공략은 게임 가이드 목록에 모여 있습니다.