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땅따먹기 규칙과 공략

선을 하나 그어 상자를 채우면 한 번 더 둡니다. 이 규칙 하나 때문에, 끝까지 참는 사람이 이기는 게임이 됩니다.

어떤 게임인가

격자로 늘어선 점 사이에 선을 하나씩 그어, 정사각형 한 칸을 완성하면 그 칸을 자기 땅으로 가져가는 게임입니다. 영어권에서는 도츠 앤드 박시스라고 부르며 19세기 프랑스 수학자 에두아르 뤼카가 소개한 것으로 알려져 있습니다. 공책 한 장과 펜만 있으면 되는 놀이였기 때문에 오랫동안 교실에서 이어져 왔습니다.

미니므는 점 5×5, 상자 4×4의 판을 씁니다. 그을 수 있는 선은 가로 20개와 세로 20개를 합쳐 40개, 가져갈 수 있는 상자는 16개입니다. 초반에는 아무 선이나 그어도 별일이 없어 심심하게 느껴지지만, 판이 절반쯤 차면 갑자기 모든 수가 상대에게 선물이 되는 국면이 옵니다. 그 순간부터가 이 게임의 본편입니다.

규칙

  • 자기 차례에는 아직 그어지지 않은 선 하나를 긋습니다. 위치 제한은 없습니다.
  • 그은 선으로 상자의 네 변이 모두 채워지면 그 상자가 내 색으로 칠해지고 점수가 1점 올라갑니다.
  • 상자를 하나라도 채우면 차례가 넘어가지 않고 한 번 더 긋습니다. 한 수로 두 상자를 동시에 채워도 마찬가지입니다.
  • 상자 16개가 모두 주인을 찾으면 판이 끝납니다. 남은 선이 있어도 더 그을 필요가 없습니다.
  • 가져간 상자가 많은 쪽이 승리합니다. 8 대 8이면 무승부입니다. 즉 9개를 확보하면 이깁니다.

조작법

선을 그을 자리를 탭하면 바로 그어집니다. 드래그가 필요 없습니다. 실제 표시되는 선은 얇지만 인식 영역은 그보다 넉넉하게 잡혀 있어서, 선 바로 위쪽이나 아래쪽을 눌러도 같은 선이 그어집니다. 모바일에서는 점 자체를 누르지 말고 두 점 사이의 가운데를 누르는 편이 정확합니다.

내가 상자를 채워 연달아 둘 때는 화면 상단의 차례 표시가 그대로 유지됩니다. 표시가 바뀌지 않는데 입력이 되는 것은 정상이니 당황하지 마세요. 상단 되돌리기 버튼은 한 수씩 되감습니다. AI 차례이거나 AI가 생각하는 중에는 눌리지 않습니다.

점수는 화면 위쪽에 이름과 함께 나란히 표시되고, 현재 차례인 쪽이 강조됩니다. 혼자 하기에서는 나와 AI, 한 기기 2인에서는 1P와 2P, 온라인에서는 서로의 닉네임이 표시됩니다.

공략 팁

  • 세 번째 변을 긋지 않는 것이 전부입니다. 어떤 상자에 이미 두 변이 그어져 있다면, 내가 세 번째 변을 그으면 상대가 네 번째 변을 그어 공짜로 가져갑니다. 초·중반에는 "네 변 중 어느 것도 두 개 이상 차 있지 않은 선"만 골라 그으세요. 미니므 AI도 내부적으로 이런 선을 안전한 수로 분류합니다.
  • 안전한 선이 사라지는 순간을 예상해 두세요. 안전한 선이 하나도 남지 않으면 누군가는 반드시 손해를 봐야 합니다. 이때 손해를 보는 쪽이 되지 않으려면 그 전에 안전한 선의 개수를 세어 두는 습관이 필요합니다. 남은 안전한 선이 홀수 개인지 짝수 개인지가 곧 누가 먼저 선물을 뿌리게 되는지를 결정합니다.
  • 어쩔 수 없이 내줄 때는 가장 짧은 체인을 내주세요. 상자들이 줄줄이 이어진 통로를 체인이라고 부릅니다. 세 번째 변을 그어 체인의 문을 열면 상대는 그 체인 전체를 한 차례에 쓸어 갑니다. 그러니 두 칸짜리 체인과 다섯 칸짜리 체인이 있다면 두 칸짜리를 먼저 내주는 것이 당연합니다. 미니므 AI는 안전한 선이 없을 때 각 선의 연쇄 손실을 계산해 가장 짧은 쪽부터 내줍니다.
  • 더블크로스를 배우면 게임이 달라집니다. 상대가 체인의 문을 열어 주면, 그 체인의 상자를 전부 먹지 말고 마지막 두 칸을 남기고 멈추는 수가 있습니다. 마지막 두 칸을 가로지르는 선을 그어 두 칸을 통째로 상대에게 넘기는 대신, 다음 체인을 여는 역할을 상대에게 되돌려 주는 것입니다. 두 칸을 잃고 그다음 체인 전체를 얻는 거래이므로, 남은 체인이 세 칸보다 길면 거의 항상 이득입니다.
  • 긴 체인은 짝수, 짧은 체인은 홀수로 만들려고 노력하세요. 더블크로스가 성립하는 판에서는, 체인의 개수와 길이 배분이 승패를 정합니다. 실전에서 외우기 쉬운 지침은 이렇습니다. 초반에 판을 여러 개의 짧은 조각으로 잘게 나누면 먼저 내주는 쪽이 불리해지고, 하나의 긴 통로로 남겨 두면 나중에 먹는 쪽이 크게 이깁니다. 자신이 후반에 강하다고 생각하면 판을 길게 유지하세요.
  • 16칸 중 9칸이 목표라는 것을 잊지 마세요. 이 게임은 상자를 다 세지 않아도 9개를 확보한 순간 승리가 확정됩니다. 6대 4로 앞선 상황에서 남은 상자가 6개라면, 그중 3개만 더 확보하면 됩니다. 굳이 위험한 더블크로스를 시도하지 말고 안전하게 나눠 먹는 선택이 더 좋습니다. 미니므 AI 역시 자기 점수에 2를 더해도 9에 닿지 않을 때만 더블크로스를 검토합니다.
  • 같은 자리로 시작하는 습관을 버리세요. AI는 사람이 어느 선을 자주 긋는지, 첫 수를 어디에 두는지를 기기에 누적합니다. 첫 수 습관에는 1.5배 가중이 붙습니다. 게다가 안전한 수가 있는데도 굳이 희생수를 두는 비율까지 기록해, 탐욕적인 상대에게는 더블크로스를 더 자주 씁니다. 늘 같은 방식으로 두면 레벨이 오를수록 판이 예측당합니다.

난이도와 레벨 구조

혼자 하기는 엔드리스입니다. 이기면 레벨이 1 올라가고 지거나 무승부면 유지됩니다. 최고 기록은 기기에 저장되며 시작 화면 스테퍼로 그 범위 안에서 되돌아가 고를 수 있습니다.

레벨에 따라 AI의 행동이 단계별로 확실히 바뀝니다. Lv.3 이하는 공짜 상자만 챙기고 나머지는 완전히 무작위로 긋습니다. Lv.4에서 Lv.7까지는 (7 − 레벨) × 0.07의 확률로 아무 선이나 긋고, 그렇지 않으면 안전한 선을 고릅니다. Lv.4는 21퍼센트, Lv.6은 7퍼센트, Lv.7은 0에 가깝습니다.

Lv.8부터는 실수 확률이 0.24 ÷ (레벨 − 4)로 줄어듭니다. Lv.8은 6퍼센트, Lv.12는 3퍼센트, Lv.20은 1.5퍼센트입니다. 이 값은 절대 0이 되지 않아 고레벨에서도 역전의 여지가 남습니다.

Lv.9부터 더블크로스가 켜집니다. 사용 확률은 1 − 5 ÷ (레벨 − 3)으로 Lv.9에서 약 17퍼센트, Lv.10에서 약 29퍼센트, Lv.13에서 50퍼센트, Lv.23에서 75퍼센트입니다. 여기에 사람의 희생 성향 통계가 더해져, 안전한 수만 두는 성향이 강한 상대에게는 확률이 더 올라갑니다.

가장 큰 변화는 종반 완전탐색입니다. Lv.10부터 남은 선이 14개 이하가 되면, Lv.16부터는 16개 이하가 되면 AI가 남은 판을 끝까지 완전히 읽습니다. 이 탐색은 상자를 완성하면 같은 사람이 한 번 더 둔다는 규칙까지 반영해 최종 상자 차이를 최대화하므로, 이 구간에 들어간 뒤에는 AI가 사실상 실수하지 않습니다. 고레벨에서 이기려면 완전탐색이 시작되기 전, 즉 선이 절반 남은 시점까지 유리한 체인 구조를 만들어 두어야 합니다.

학습 반영 강도는 Lv.5 이하에서 0이고 Lv.17에서 최대가 됩니다. 다만 첫 두 판은 반영이 거의 되지 않고, 같은 가치의 후보들 사이에서만 타이브레이커로 쓰이므로 학습 때문에 AI가 나쁜 수를 두지는 않습니다. AI가 상자를 연달아 먹을 때는 사고 시간이 0.36초로 짧아져 흐름이 끊기지 않습니다.

자주 하는 실수

  • 초반에 상자 가까이 선을 몰아 그립니다. 판 가운데에 두 변이 찬 상자를 여러 개 만들어 두면, 그 뒤로는 어디를 그어도 상대에게 상자를 주게 됩니다. 초반에는 서로 떨어진 자리에 흩어 그으세요.
  • 먹을 수 있는 상자를 무조건 다 먹습니다. 이 게임에서 가장 비싼 실수입니다. 체인을 다 먹으면 다음 수를 내가 둬야 하고, 그 수는 반드시 다음 체인을 여는 수가 됩니다. 두 칸을 남기고 멈추는 선택지를 항상 검토하세요.
  • 차례가 넘어간 줄 알고 기다립니다. 상자를 채우면 차례가 유지됩니다. 표시가 바뀌지 않으니 상대를 기다리다 시간을 흘리기 쉽습니다.
  • 점수를 세지 않고 끝까지 둡니다. 9개를 이미 확보했다면 남은 판은 아무 의미가 없습니다. 반대로 상대가 9개에 닿았다면 무리한 도박이 필요합니다. 언제 안전하게 갈지 언제 걸어야 할지는 점수판을 봐야 판단할 수 있습니다.

혼자·둘이서·온라인

시작 화면에서 혼자 하기와 둘이서를 고릅니다. 혼자 하기는 레벨과 선공을 정할 수 있습니다. 둘이서는 한 기기에서 번갈아 누르는 방식과 친구랑 온라인으로 겨루는 방식이 있습니다.

온라인은 로그인 후 친구를 추가하고 초대를 보내면 상대가 수락하는 순간 시작됩니다. 상자를 완성해 연달아 두는 수도 각각 전송되어 양쪽 화면이 항상 같은 상태를 유지합니다. 무르기는 상대 승인이 필요하며, 상대의 응수와 내 마지막 연속 착수를 묶어서 한 번에 되감습니다. 상자를 몇 개 연달아 먹었다면 그 연쇄 전체가 함께 되감기는 셈입니다. 승패는 전적에 기록되고 무승부는 기록에서 제외됩니다.

비슷한 게임과의 차이

성냥 가져가기와 뿌리가 같습니다. 둘 다 마지막을 누가 가져가느냐가 승패인 조합 게임이고, 짝을 맞추는 계산이 핵심입니다. 다만 땅따먹기는 상자를 먹으면 한 번 더 두는 규칙 때문에 "일부러 덜 먹는" 선택지가 생겨 계산이 한 겹 두꺼워집니다.

리버시는 매 수마다 점수가 크게 출렁이지만 땅따먹기는 중반까지 0 대 0으로 팽팽하다가 종반에 몰아서 갈립니다. 초반이 지루하게 느껴진다면 리버시가, 마지막 몇 수에 모든 것이 걸리는 긴장을 좋아한다면 땅따먹기가 맞습니다.

한붓그리기도 선을 긋는 게임이지만 혼자 푸는 퍼즐이라 상대와의 눈치 싸움이 없습니다. 다른 게임의 공략은 게임 가이드 목록에서 볼 수 있습니다.

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