지뢰찾기 규칙과 공략
숫자만 보고 지뢰가 없는 칸을 골라내는 추론 게임입니다. 미니므 지뢰찾기는 9×9 여든한 칸에 지뢰 10개가 들어갑니다.
어떤 게임인가
지뢰찾기는 1992년 윈도우 3.1에 기본 게임으로 포함되면서 널리 알려진 격자 추론 게임입니다. 열어놓은 칸의 숫자는 그 칸에 맞닿은 여덟 칸 안에 있는 지뢰의 개수를 뜻합니다. 이 숫자들을 겹쳐 읽어 지뢰의 위치를 확정하고, 안전한 칸만 열어 판을 비우면 승리합니다.
미니므 지뢰찾기는 판을 9×9로, 지뢰를 10개로 고정했습니다. 지뢰 밀도는 약 12.3%로, 여덟 칸 중 한 칸꼴입니다. 이 정도 밀도에서는 대부분의 상황이 논리로 풀리고, 정말로 찍어야 하는 순간은 판 끝자락에 한두 번 나옵니다. 짧게 한 판씩 끊어 도전하기 좋은 크기입니다.
규칙
칸을 열면 세 가지 중 하나가 나옵니다. 숫자가 있으면 그 칸 주변 여덟 칸에 그 개수만큼 지뢰가 있다는 뜻입니다. 아무것도 없는 빈 칸이면 주변에 지뢰가 하나도 없다는 뜻이고, 이때는 인접한 칸들이 연쇄적으로 자동 개방됩니다. 지뢰를 열면 그 자리에서 실패이고, 판에 있던 지뢰 10개가 30밀리초 간격으로 차례차례 검은 점으로 드러납니다.
지뢰 10개는 첫 탭이 끝난 뒤에 배치됩니다. 이때 첫 번째로 누른 칸만 지뢰 후보에서 빠지므로, 첫 탭에서 지뢰를 밟는 일은 절대 없습니다. 다만 첫 탭 주변까지 비워주지는 않기 때문에 첫 칸이 곧바로 3 같은 숫자로 열릴 수 있습니다. 첫 판 첫 수부터 연쇄 개방이 안 터지는 것은 정상입니다.
승리 조건은 지뢰가 아닌 71칸을 모두 여는 것입니다. 깃발 개수는 판정에 쓰이지 않으므로, 지뢰 위치를 다 알고 있어도 깃발을 하나도 세우지 않고 남은 안전 칸을 열어 이길 수 있습니다. 화면 왼쪽 위의 '남은 지뢰' 숫자는 10에서 세워둔 깃발 수를 뺀 값을 그냥 보여주는 표시일 뿐입니다. 깃발을 11개 세우면 이 숫자는 마이너스로 내려갑니다.
조작법
모바일 — 칸을 짧게 탭하면 열기, 0.45초 이상 누르고 있으면 깃발이 세워집니다. 깃발이 놓인 칸을 다시 길게 누르면 깃발이 내려갑니다. 누르는 동안 손가락이 12픽셀 이상 움직이면 그 입력은 취소되므로, 잘못 짚었다는 걸 알아챈 순간 손가락을 옆으로 밀고 떼면 됩니다. 지뢰 위에 손가락을 올렸을 때 살릴 수 있는 유일한 방법이라 꼭 익혀두세요.
PC — 왼쪽 클릭이 열기, 오른쪽 클릭이 깃발입니다. 오른쪽 클릭은 즉시 반응하므로 대기 시간이 없습니다.
숫자 칸을 눌러 주변을 한꺼번에 여는 기능(이른바 더블클릭 개방)은 없습니다. 안전하다고 판단한 칸은 하나씩 눌러 열어야 합니다. 그래서 기록을 노릴 때는 판단 속도만큼 손놀림도 중요합니다. 타이머는 첫 탭이 들어간 순간 시작됩니다.
공략 팁
- 첫 탭은 모서리에 두는 것이 확률적으로 유리합니다. 지뢰는 첫 탭 칸을 제외한 80칸에 10개가 무작위로 놓입니다. 네 귀퉁이 칸은 이웃이 3개뿐이라 그 셋이 모두 비어 빈 칸으로 열릴 확률이 약 66.5%입니다. 변 가운데는 이웃 5개로 약 50.3%, 판 중앙은 이웃 8개로 약 32.6%까지 떨어집니다. 첫 수에서 연쇄 개방을 볼 확률이 두 배 차이 납니다.
- 대신 중앙에서 터지면 판이 훨씬 크게 열립니다. 실제로 빈 칸이 열렸을 때 한 번에 드러나는 칸 수는 귀퉁이가 평균 28칸, 변 가운데가 36칸, 중앙이 46칸 정도입니다. 즉 모서리는 성공률이 높지만 소득이 작고, 중앙은 성공률이 낮지만 한 번에 판의 절반이 열립니다. 기록 도전이라면 중앙을 노리고 실패하면 바로 새 판을 받는 편이 기대값이 좋습니다.
- 숫자와 남은 칸 수가 같으면 전부 지뢰입니다. 예를 들어 3이 적힌 칸 주변에 아직 닫힌 칸이 정확히 3개라면 그 셋은 모두 지뢰입니다. 반대로 3 주변에 이미 지뢰 3개가 확정되었으면 남은 이웃 칸은 전부 안전합니다. 이 두 문장이 지뢰찾기 추론의 90%입니다.
- 1-2-1 패턴을 외워두세요. 벽이나 열린 칸을 등지고 1, 2, 1이 나란히 붙어 있으면, 1 아래는 지뢰, 2 아래는 안전, 다시 1 아래는 지뢰입니다. 9×9 판에서는 아래쪽 두 줄이나 오른쪽 두 줄에서 이 배치가 자주 나오고, 여기서 한 번에 두 칸을 확정할 수 있습니다. 1, 2, 2, 1이 나란히 붙은 경우는 반대로 가운데 2 두 개의 아래가 지뢰이고 양쪽 1의 아래가 안전합니다.
- 두 숫자의 차이를 읽으세요. 나란히 있는 2와 1이 이웃 칸 대부분을 공유하고 있다면, 2 쪽만 추가로 보는 칸에 지뢰가 하나 더 있어야 합니다. 각 숫자를 따로 볼 때는 안 보이던 확정 칸이 두 숫자를 겹쳐 볼 때 드러납니다. 막혔다고 느낄 때는 새로운 칸을 찍기보다 인접한 두 숫자를 짝지어 다시 읽으세요.
- 마지막에는 남은 지뢰 개수를 세는 편이 빠릅니다. 지뢰가 10개로 고정이라 판이 좁혀지면 개수 계산이 강력한 무기가 됩니다. 이미 8개를 확정했다면 남은 지뢰는 2개뿐이므로, 서로 떨어진 세 곳의 애매한 구역 중 한 곳은 지뢰가 없다는 결론이 나옵니다.
- 깃발은 헷갈리는 곳에만 세우세요. 승리에 깃발이 필요 없고 더블클릭 개방도 없으니, 깃발은 순전히 내가 착각하지 않기 위한 메모입니다. 확실한 지뢰를 굳이 다 표시하면 길게 누르는 0.45초가 그대로 기록에 더해집니다. 판이 복잡한 구역에만 표시하는 편이 시간에 유리합니다.
판 구조와 애니메이션 읽기
연쇄 개방은 시작한 칸에서의 거리 순서대로 퍼집니다. 정확히는 시작 칸으로부터의 직선거리에 28밀리초를 곱한 시점에 각 칸이 열립니다. 그래서 개방이 파문처럼 번져나가고, 어느 방향으로 판이 크게 뚫렸는지 눈으로 따라가기 쉽습니다. 애니메이션이 다 끝나기를 기다릴 필요는 없고, 열리는 중에도 다음 칸을 눌러도 됩니다.
승리하면 깃발을 세우지 않았던 지뢰들이 연한 베이지색 점으로 60밀리초 간격으로 나타납니다. 내가 어디를 놓치고 있었는지 복기하기 좋은 화면입니다. 실패했을 때는 지뢰 전체가 진한 점으로 드러나고, 세워둔 깃발은 지워집니다. 난이도 선택은 없고 판은 항상 9×9에 지뢰 10개입니다.
자주 하는 실수
- 잘못 세운 깃발이 자동 개방을 막습니다. 연쇄 개방은 깃발이 놓인 칸을 넘어가지 않습니다. 지뢰가 아닌 칸에 깃발을 세워두면 그 칸에서 개방이 끊겨, 논리적으로 열려야 할 구역이 닫힌 채로 남습니다. 그러면 이유 없이 막힌 판처럼 보입니다. 진행이 이상하게 답답할 때는 깃발부터 의심하세요.
- 깃발을 세우려다 칸을 열어버립니다. 길게 누르는 시간이 0.45초라 조금 짧게 떼면 그대로 열기로 처리됩니다. 지뢰라고 확신한 칸에서 이 실수가 나오면 곧바로 실패입니다. 시간을 못 채웠다고 느끼면 떼기 전에 손가락을 옆으로 밀어 취소하세요.
- 첫 탭 주변이 안전하다고 착각합니다. 안전이 보장되는 칸은 첫 번째로 누른 그 한 칸뿐입니다. 첫 탭에서 2가 나왔다면 그 옆칸 두 개는 이미 지뢰 후보입니다. 이 상황에서 습관적으로 옆칸을 여는 것이 초반 실패의 가장 흔한 원인입니다.
- 남은 지뢰 표시를 승리 조건으로 봅니다. 이 숫자가 0이 되어도 게임은 끝나지 않습니다. 표시가 0인데 판이 안 끝난다면 깃발 위치가 틀렸거나, 아직 열지 않은 안전한 칸이 남아 있는 것입니다.
모드와 기록
지뢰찾기는 혼자 하기 전용입니다. 온라인 대전이나 2인 모드는 없고 로그인도 필요하지 않습니다. 승리까지 걸린 시간이 초 단위로 저장되어 화면 아래에 최고 기록으로 표시되고, 기존 기록보다 빠르면 '새 기록' 배지가 붙습니다. 실패한 판은 기록에 아무 영향을 주지 않으니 부담 없이 과감하게 시도해도 됩니다. 실패나 승리 후에는 화면 아무 곳을 탭하면 바로 새 판이 시작됩니다.
비슷한 게임과의 차이
노노그램은 지뢰찾기와 정반대로 단서가 처음부터 모두 공개된 퍼즐입니다. 노노그램에서는 운이 개입할 여지가 없지만, 지뢰찾기는 판을 열어봐야 정보가 생기기 때문에 초반과 마지막에 확률 판단이 들어갑니다. 이 불확실성을 즐기는지 싫어하는지가 취향의 갈림길입니다.
스도쿠와는 추론의 단위가 다릅니다. 스도쿠는 한 칸에 들어갈 값을 좁혀가지만, 지뢰찾기는 "이 구역에 지뢰가 몇 개"라는 집합 조건을 겹쳐서 읽습니다. 그래서 지뢰찾기는 인접한 두 숫자를 짝지어 보는 습관이 실력을 크게 좌우합니다.
같은 격자 게임 중 시카쿠는 숫자를 면적으로 해석하는 퍼즐입니다. 지뢰찾기의 숫자가 '주변 여덟 칸의 개수'인 반면 시카쿠의 숫자는 '직사각형의 넓이'라, 같은 숫자를 봐도 떠올려야 하는 그림이 전혀 다릅니다.