시카쿠 규칙과 공략
숫자 하나를 품는 직사각형으로 판을 남김없이 나눕니다. 답은 언제나 하나뿐이라, 찍을 필요가 전혀 없는 퍼즐입니다.
어떤 게임인가
시카쿠는 숫자가 흩어진 격자를 직사각형들로 완전히 쪼개는 논리 퍼즐입니다. 일본어로 사각형을 뜻하는 이름 그대로, 하는 일은 사각형을 그리는 것뿐입니다. 규칙은 두 줄이면 설명이 끝나는데, 판이 커지면 만만치 않게 어려워집니다.
스도쿠처럼 숫자를 채워 넣는 퍼즐이 아니라 영역을 나누는 퍼즐이라는 점이 특징입니다. 그래서 계산보다 도형 감각을 씁니다. 숫자 12를 보면 곧바로 1×12, 2×6, 3×4와 그것을 돌린 모양이 떠올라야 하고, 판의 모서리나 다른 숫자에 막혀 그중 몇 가지가 불가능하다는 것을 알아채야 합니다. 이 소인수 감각이 붙으면 풀리는 속도가 눈에 띄게 빨라집니다.
규칙
- 판의 모든 칸이 정확히 하나의 직사각형에 속해야 합니다. 남는 칸도, 겹치는 칸도 없어야 합니다.
- 직사각형 하나에는 숫자가 정확히 하나만 들어가야 합니다. 숫자가 없는 사각형이나 두 개 이상 든 사각형은 만들 수 없습니다.
- 직사각형의 칸 수가 그 안에 든 숫자와 같아야 합니다. 숫자 6이 든 사각형은 반드시 6칸입니다.
- 정사각형도 직사각형에 포함됩니다. 숫자 1은 그 칸 하나만, 숫자 4는 1×4, 4×1, 2×2 중 하나입니다.
- 판의 모든 칸이 채워지면 그 단계가 완료됩니다. 판에 흩어진 숫자의 합은 항상 전체 칸 수와 같습니다.
잘못된 사각형을 그리려 하면 이유가 화면에 짧게 표시됩니다. "숫자가 없어요", "숫자가 2개예요", "넓이가 안 맞아요", "이미 찬 칸이에요", "판 밖이에요" 다섯 가지입니다. 무엇이 틀렸는지 바로 알 수 있으니 애매하면 일단 그려 보고 메시지를 읽는 것도 좋은 방법입니다.
조작법
한 꼭짓점에서 대각선 반대쪽 꼭짓점까지 드래그하면 사각형이 그려집니다. 드래그하는 동안 미리보기 사각형이 따라오고 그 안에 몇 칸인지 숫자로 표시되며, 규칙에 맞는 크기가 되면 미리보기 색이 바뀝니다. 즉 손을 떼기 전에 정답 여부를 확인할 수 있습니다. 크기를 세는 것이 귀찮을 때는 이 표시만 보고 조절하면 됩니다.
이미 그린 사각형을 지우려면 그 사각형을 탭하세요. 별도의 지우기 모드나 되돌리기 버튼이 없습니다. 드래그가 아니라 짧은 탭으로 인식되어야 하므로, 지울 때는 손가락을 움직이지 말고 그 자리에서 떼세요.
완성된 사각형은 여섯 가지 파스텔 색을 돌려 쓰며, 맞닿은 사각형끼리 같은 색이 되지 않도록 색을 고릅니다. 경계가 눈에 잘 보이므로 아직 비어 있는 영역의 모양을 파악하기 쉽습니다. 상단 재시작 버튼은 같은 문제를 처음 상태로 되돌립니다. 새 문제로 바뀌지 않으니 풀다 엉킨 판을 다시 시작할 때 안심하고 눌러도 됩니다.
공략 팁
- 1과 소수부터 확정하세요. 숫자 1은 그 칸 자체가 사각형이므로 고민할 것이 없습니다. 2, 3, 5, 7, 11처럼 소수는 1×N 또는 N×1 두 방향뿐이라 후보가 극단적으로 적습니다. 특히 7이나 11 같은 큰 소수는 판의 폭이나 높이에 막혀 방향이 하나로 정해지는 경우가 많습니다. 이렇게 확정한 긴 막대가 다른 숫자들의 후보를 대량으로 잘라 냅니다.
- 모서리 칸을 누가 가져갈지 먼저 물으세요. 격자의 네 모서리 칸은 그것을 포함하는 사각형의 후보가 가장 적은 자리입니다. 모서리에서 가장 가까운 숫자를 찾아, 그 숫자가 모서리까지 닿을 수 있는 모양이 몇 가지인지 세어 보세요. 하나뿐이면 그대로 확정입니다. 가장자리 한 줄 전체가 같은 방식으로 잘 풀립니다.
- 숫자 사이의 거리로 벽을 세우세요. 두 숫자가 같은 행에 나란히 있으면, 두 숫자 사이 어딘가에 반드시 경계가 있습니다. 사각형 하나에 숫자가 둘 들어갈 수 없기 때문입니다. 아직 어떤 사각형도 그리지 않았더라도, 이 "지나갈 수 없는 선"을 머릿속에 그려 두면 후보가 크게 줄어듭니다. 숫자가 촘촘히 붙어 있는 구역은 오히려 쉬운 구역입니다.
- 고립될 칸을 미리 찾아내세요. 어떤 빈칸을 감쌀 수 있는 숫자가 하나도 없다면 그 배치는 틀렸습니다. 사각형을 하나 그린 뒤에는 주변에 1칸이나 2칸짜리 좁은 틈이 생겼는지 훑어보세요. 그 틈을 채울 숫자가 근처에 없다면 방금 그린 사각형의 방향이 잘못된 것입니다. 이 확인 습관이 되돌아가는 횟수를 크게 줄입니다.
- 큰 숫자는 마지막까지 남겨 두는 편이 낫습니다. 12처럼 약수가 많은 숫자는 후보 배치가 수십 가지입니다. 이런 숫자를 먼저 고정하려 하면 대개 헛수고가 됩니다. 주변의 작은 숫자들로 벽을 다 세운 다음, 남은 빈 영역의 모양을 보고 큰 숫자를 끼워 넣으면 후보가 한두 가지로 줄어 있습니다.
- 레벨이 오르면 1×N 막대를 먼저 의심하세요. 미니므의 문제 생성기는 넓이 3칸 이하의 작은 조각을 많이 만들되, 레벨이 오를수록 큰 조각과 폭 1의 긴 막대가 섞일 확률을 함께 올립니다. 고레벨 판에서 넓은 빈 영역이 남았다면 정사각형에 가까운 모양보다 가늘고 긴 막대가 정답일 확률이 높습니다. 이 성향을 알고 보면 체감 난이도가 꽤 내려갑니다.
- 답은 반드시 하나입니다. 미니므는 문제를 만든 뒤 해의 개수를 직접 세어 유일해가 아니면 버리고 다시 만듭니다. 그러니 "두 가지 다 되는 것 같은데" 하는 상황은 착각입니다. 그 느낌이 들 때는 판 전체를 다시 보지 말고, 두 후보가 갈리는 지점 근처에서 반드시 어긋나는 칸을 찾으세요. 반드시 있습니다.
난이도와 레벨 구조
혼자 하기는 단계가 계속 이어집니다. 한 단계를 완료하면 다음 단계가 열리고, 최고 도달 단계가 기기에 저장됩니다. 시작 화면 스테퍼로 최고 기록 다음 단계까지 자유롭게 오갈 수 있어, 어려운 단계에서 막히면 아래 단계로 돌아가 감각을 다시 잡을 수 있습니다.
격자 크기는 단계가 오를수록 커지되, 같은 단계라도 판마다 크기가 달라집니다. Lv.3까지는 한 변이 6~8칸, Lv.8까지는 7~10칸, Lv.15까지는 8~12칸, Lv.24까지는 9~14칸, Lv.25 이상은 10~16칸 범위에서 가로와 세로를 각각 뽑습니다. 가로는 최대 14칸, 세로는 최대 16칸으로 제한되어 세로 화면에서도 판 전체가 한눈에 들어옵니다. 가로와 세로가 다른 직사각형 판이 여덟 판 중 여섯 판꼴로 나오기 때문에, 정사각형에 익숙해진 감각을 매번 새로 맞춰야 합니다.
숫자 개수도 넉넉합니다. 조각 하나의 평균 넓이가 3칸 남짓이라 8×10 판이면 서른 개 안팎, 13×14 판이면 쉰 개가 넘는 숫자가 깔립니다. 단서가 많다는 것은 확정할 수 있는 자리가 그만큼 많다는 뜻이라, 판이 커져도 막막하기보다 실마리를 찾는 재미가 커집니다.
커지는 것은 판만이 아닙니다. 사각형 한 변의 최대 길이는 Lv.4까지 3칸, Lv.9까지 4칸, Lv.14까지 5칸, Lv.15부터 6칸까지 늘어납니다. 사각형 하나의 최대 넓이는 4 + 레벨 × 2 ÷ 3으로 커져 Lv.12 이후에는 12칸에서 상한에 닿습니다. 즉 초반 단계에서는 3칸 이하의 자잘한 조각만 나오지만, 중반부터 12칸짜리 큰 사각형이 등장해 후보 조합이 폭발적으로 늘어납니다.
문제는 매번 새로 만들어집니다. 시드 기반의 결정적 난수로 판을 좌상단부터 채워 완전 분할한 뒤, 각 사각형의 무작위 한 칸에 그 넓이를 숫자로 적습니다. 그런 다음 해의 개수를 2개까지 세어 정확히 1개일 때만 문제로 채택합니다. 유일해가 나오지 않으면 숫자 위치를 최대 14번까지 다시 뽑고, 그래도 실패하면 분할 자체를 다시 만드는 식으로 최대 80번 시도합니다. 그래서 같은 레벨이라도 매번 다른 문제를 풀게 되고, 절대로 두 가지 답이 나오는 판은 주어지지 않습니다.
단계를 완료하면 걸린 시간과 사각형을 몇 번 그렸는지가 함께 표시됩니다. 기록은 단계 기준이므로 시간이 오래 걸려도 손해는 없지만, 그린 횟수는 정답 사각형 수보다 얼마나 헤맸는지를 보여 주는 지표가 됩니다. 5×5 판이라면 그린 횟수가 정답 개수와 같을 때 한 번도 지우지 않고 풀었다는 뜻입니다.
자주 하는 실수
- 숫자를 사각형의 가운데라고 생각합니다. 숫자는 자기 사각형 안의 어느 칸에나 있을 수 있습니다. 구석에 붙어 있는 경우도 흔합니다. 숫자를 중심에 두고 대칭으로 사각형을 그리려 하면 대부분의 판이 풀리지 않습니다.
- 넓이는 맞는데 숫자를 두 개 품습니다. 예를 들어 6칸 사각형을 그렸는데 그 안에 6과 2가 함께 들어가면 규칙 위반입니다. "숫자가 2개예요" 메시지가 나오는 상황으로, 사각형의 방향을 90도 돌리거나 시작 칸을 한 칸 옮기면 대개 해결됩니다.
- 지우려다 새 사각형을 그립니다. 사각형을 지울 때는 탭이어야 합니다. 손가락이 조금이라도 미끄러지면 드래그로 인식되어 엉뚱한 자리에 미리보기가 뜹니다. 화면이 작을 때 특히 자주 발생합니다.
- 막혔을 때 처음부터 다시 시작합니다. 답이 하나뿐이라는 것은 이미 그린 사각형 중 어느 하나가 확실히 틀렸다는 뜻입니다. 판을 비우기보다 가장 확신이 약했던 사각형 하나만 지우고 그 주변을 다시 세는 편이 빠릅니다.
혼자·온라인 모드
시카쿠는 혼자 풀기와 친구랑 함께, 두 가지 모드가 있습니다. AI 대전은 없습니다.
온라인은 같은 문제를 두 사람이 동시에 각자 푸는 레이스입니다. 초대가 성사되면 양쪽이 준비 버튼을 누르고, 3·2·1 카운트다운이 끝나면 완전히 같은 판이 동시에 열립니다. 상대가 무엇을 하든 내 판에는 영향이 없으므로 순수하게 푸는 속도로 겨룹니다. 판을 빈틈없이 다 채운 사람이 그 순간 승리하고, 상대 화면에는 곧바로 결과가 표시됩니다.
상대 이름 옆에는 진행률 막대가 실시간으로 움직입니다. 상대가 90%를 넘으면 막대가 붉게 변하며 깜빡이므로, 남은 시간이 얼마 없다는 것을 바로 알 수 있습니다. 잘못 그린 사각형은 탭해서 지우고 다시 그리면 되고, 되돌린다고 해서 불이익은 없습니다. 승패는 친구별·게임별 전적으로 기록되어 이름 아래 승수로 쌓입니다. 경기가 끝난 뒤 “한 판 더”는 양쪽이 모두 수락해야 새 문제로 다시 시작됩니다.
혼자 풀 때와 달리 온라인에서는 사각형을 지울 수 없습니다. 이미 찬 칸을 누르면 "이미 찬 칸이에요"라고만 알려 줍니다. 한 수가 곧 확정이라는 뜻이므로, 큰 사각형을 먼저 잡을지 상대가 노리는 자리를 먼저 끊을지 판단해야 합니다. 혼자 풀 때는 존재하지 않던 선택의 문제가 생기는 셈입니다.
친구 추가와 초대는 로그인 후 진행합니다. 초대를 상대가 수락하면 방을 만든 쪽이 문제 시드를 만들어 전달하므로 양쪽이 완전히 같은 판을 봅니다. 한 판 더를 하면 선공이 서로 바뀌고 새 문제가 만들어집니다. 승패는 전적에 기록되며 무승부는 제외됩니다.
비슷한 게임과의 차이
노노그램은 줄마다 주어진 숫자로 칸을 칠하는 퍼즐이라 가로줄과 세로줄을 번갈아 보며 좁혀 갑니다. 시카쿠는 줄이 아니라 영역 단위로 생각하기 때문에, 같은 논리 퍼즐이면서도 머리를 쓰는 방향이 다릅니다. 노노그램이 좌표를 다루는 퍼즐이라면 시카쿠는 면적을 다루는 퍼즐입니다.
스도쿠는 후보를 지워 나가는 배제의 퍼즐입니다. 시카쿠도 배제를 쓰지만, 최종 판단은 "이 모양이 여기에 들어가는가"라는 도형 문제로 귀결됩니다. 숫자에 약한 사람도 시카쿠는 잘 푸는 경우가 많은 이유입니다.
지뢰찾기와 비교하면 차이가 분명합니다. 지뢰찾기는 운에 걸리는 순간이 존재하지만, 시카쿠는 유일해가 보장되므로 논리만으로 끝까지 갈 수 있습니다. 다른 게임의 공략은 게임 가이드 목록에서 볼 수 있습니다.