스도쿠 규칙과 공략
9칸씩 세 방향을 동시에 맞추는 숫자 소거 퍼즐입니다. 미니므 스도쿠는 힌트 36칸으로 시작하고, 답이 하나뿐인 판만 내보냅니다.
어떤 게임인가
스도쿠는 1979년 미국 퍼즐 잡지에 'Number Place'라는 이름으로 실렸던 퍼즐이 1980년대 일본에서 '스도쿠'라는 이름을 얻으며 퍼진 논리 퍼즐입니다. 계산은 전혀 필요하지 않습니다. 숫자는 그냥 서로 구별되는 9가지 기호일 뿐이고, 실제로 하는 일은 "이 칸에 들어갈 수 없는 숫자를 하나씩 지우는" 소거입니다.
운이 개입할 여지가 없다는 점이 스도쿠의 매력입니다. 미니므 스도쿠는 판을 만들 때마다 칸을 하나 지울 때마다 답이 두 개 이상 생기는지 검사하고, 두 개가 되면 그 칸을 되돌려 놓습니다. 그래서 찍어서 맞히는 칸은 원리상 존재하지 않습니다. 막혔다면 아직 못 읽은 단서가 남아 있다는 뜻입니다.
규칙
가로 9줄, 세로 9줄, 그리고 굵은 간격으로 나뉜 3×3 블록 9개에 각각 1부터 9까지가 정확히 한 번씩 들어가야 합니다. 세 조건을 모두 만족시켜야 하므로, 한 칸을 채울 때 항상 그 칸이 속한 가로줄·세로줄·블록을 함께 보아야 합니다.
미니므 구현에서는 처음부터 놓여 있던 36개의 힌트 숫자가 조금 흐린 회색으로, 내가 넣은 숫자는 진한 검정으로 표시됩니다. 같은 줄이나 같은 블록에 같은 숫자가 겹치면 그 칸의 배경이 베이지색으로 물들고 좌우로 짧게 흔들립니다. 다만 겹침 표시는 내가 넣은 칸에만 붙습니다. 힌트 숫자와 부딪혔다면 밝아지는 쪽은 언제나 내가 쓴 숫자입니다.
81칸이 모두 채워지고 겹침이 하나도 없는 순간 바로 완성 처리됩니다. 완성 버튼을 따로 누르지 않습니다. 반대로 마지막 칸을 채웠는데도 결과 화면이 뜨지 않는다면, 판 어딘가에 베이지색 칸이 남아 있는 것입니다.
조작법
모바일 — 칸을 한 번 탭해 선택하면 그 칸이 진한 베이지색으로 바뀝니다. 그 상태에서 아래 키패드의 1~9를 누르면 숫자가 들어가고, 오른쪽 끝 '지우기'를 누르면 비워집니다. 키패드는 1~9와 지우기까지 10개 버튼이 다섯 칸씩 두 줄로 놓여 있어 한 손 엄지로도 닿습니다.
PC — 칸을 클릭한 뒤 숫자키 1~9를 그대로 누르면 됩니다. Backspace, Delete, 숫자 0 중 아무 키나 누르면 지워집니다. 키패드를 마우스로 왕복할 필요가 없어 훨씬 빠릅니다.
숫자가 들어 있는 칸을 탭하면 판 전체에서 같은 숫자를 가진 칸들이 아주 옅은 베이지색으로 함께 밝아집니다. 이 기능이 이 구현의 핵심 도구입니다. 빈 칸을 탭했을 때는 아무것도 밝아지지 않습니다.
공략 팁
- 같은 숫자 하이라이트를 연필 메모 대신 쓰세요. 미니므 스도쿠에는 후보 숫자를 작게 적어두는 메모 기능이 없습니다. 대신 아무 5 칸이나 탭하면 판에 있는 모든 5가 밝아지므로, 5가 아직 없는 줄과 블록이 한눈에 드러납니다. 숫자 하나를 정해 그 숫자가 9칸을 다 채울 때까지 추적하는 방식이 이 화면에 가장 잘 맞습니다.
- 빈 칸이 가장 적은 블록부터 공략하세요. 힌트가 36개면 블록 9개에 평균 4개씩 흩어져 있습니다. 힌트가 5~6개 몰린 블록은 남은 칸이 3~4개뿐이라 후보가 금방 하나로 좁혀집니다. 그 블록을 먼저 닫으면 인접한 블록의 가로·세로 제약이 함께 강해집니다.
- 물결 반짝임은 "그 줄 끝"이라는 확인 신호입니다. 겹침 없이 숫자를 넣어 가로줄·세로줄·블록 중 하나가 완성되면, 그 9칸이 35밀리초 간격으로 차례차례 옅게 반짝입니다. 이 애니메이션이 보이면 그 줄은 다시 셀 필요가 없습니다. 세 방향이 동시에 완성되면 세 줄이 겹쳐 반짝입니다.
- 흔들린 칸은 즉시 지우세요. 겹치는 숫자를 넣으면 칸이 0.25초 흔들리지만, 숫자 자체는 지워지지 않고 그대로 남습니다. 잘못된 숫자를 남겨두면 그 숫자가 다음 추론의 근거가 되어 판 전체가 오염됩니다. 흔들림을 봤으면 그 자리에서 지우기를 누르는 습관을 들이세요.
- 시작 직후 몇십 초는 공짜입니다. 타이머는 칸을 선택할 때가 아니라 첫 숫자를 입력하는 순간 시작됩니다. 그래서 판이 뜨자마자 힌트 배치를 훑어보고 확정 칸을 몇 개 찾아둔 다음 입력을 시작하면, 그 스캔 시간은 기록에 들어가지 않습니다.
- 블록 안 후보를 줄일 때는 '가로 두 줄' 기법을 쓰세요. 어떤 숫자가 한 블록의 세 가로줄 중 두 줄에 이미 다른 블록에서 등장했다면, 그 숫자는 남은 한 줄에만 들어갈 수 있습니다. 하이라이트로 같은 숫자를 켜 두면 이 상황이 색으로 바로 보입니다. 36칸 힌트 판에서 초반 10칸 정도는 대개 이 방법으로 열립니다.
퍼즐이 만들어지는 방식과 체감 난이도
미니므 스도쿠는 미리 저장된 문제를 꺼내 쓰지 않고, 판을 열 때마다 새로 만듭니다. 먼저 빈 판의 첫 빈칸부터 1~9를 무작위 순서로 시도하며 되추적(백트래킹)으로 완성판 하나를 만듭니다. 그다음 81칸의 순서를 섞어 하나씩 지우는데, 지울 때마다 남은 판의 답이 두 개 이상인지 검사해서 두 개가 되면 그 숫자를 되돌려 놓습니다. 목표는 45칸 제거이고, 그래서 완성된 문제는 힌트 36칸으로 시작합니다.
답 개수를 셀 때는 후보가 가장 적은 빈칸을 먼저 고르고, 후보가 하나뿐인 칸이 보이면 즉시 그 칸으로 넘어가 탐색량을 줄입니다. 제거 작업은 40밀리초마다 한 번씩 끊어 실행해서 만드는 도중에도 화면이 멈추지 않습니다. 만드는 데 1초가 넘어가면 타이머 자리에 '만드는 중...'이라는 안내가 표시되고, 40칸을 지운 뒤 1.5초를 넘기면 그 지점에서 멈추는 안전장치가 있습니다. 아주 느린 기기에서는 힌트가 36개보다 몇 개 더 많은 판이 나올 수 있는데, 이 경우도 답은 여전히 하나뿐입니다.
난이도 선택 메뉴는 없습니다. 생성기는 답이 하나인지만 검사하고 "어떤 기법이 필요한 판인지"는 따지지 않기 때문에, 힌트 수가 같아도 판마다 체감 난이도가 눈에 띄게 다릅니다. 유난히 잘 안 풀리는 판을 만나면 실력 문제가 아니라 그 판이 까다롭게 뽑힌 경우일 수 있습니다.
자주 하는 실수
- 힌트 칸을 고치려고 합니다. 처음부터 놓여 있던 회색 숫자는 선택은 되지만 입력과 지우기가 모두 무시됩니다. 눌러도 아무 반응이 없는 것은 오류가 아니라 정답 칸을 보호하는 동작입니다.
- 겹침 칸을 남겨두고 계속 채웁니다. 완성 판정은 "81칸이 다 찼고 겹침이 0개"일 때만 납니다. 베이지색 칸을 하나 남겨두면 나머지를 아무리 정확히 채워도 결과 화면이 뜨지 않습니다.
- 칸을 선택하지 않고 키패드를 누릅니다. 선택된 칸이 없으면 숫자 입력이 그대로 버려집니다. 새 판을 받은 직후나 지우기 직후에 흔히 겪는데, 칸이 진한 베이지색인지 먼저 확인하세요.
- 실수 한 번에 재시작을 누릅니다. 상단의 재시작 버튼과 아래 '새 퍼즐' 버튼은 둘 다 완전히 새로운 판을 만듭니다. 같은 판을 처음부터 다시 푸는 기능은 없으니, 방금까지 읽어둔 단서를 지키고 싶다면 잘못된 숫자만 지우고 이어서 푸는 편이 낫습니다.
모드와 기록
스도쿠는 혼자 하기 전용입니다. AI 대전이나 온라인 대전은 없고, 로그인도 필요하지 않습니다. 완성 시간은 지금 쓰는 브라우저에 초 단위로 저장되며, 화면 위쪽에 '최고 기록'으로 계속 표시됩니다. 새 기록이면 결과 화면에 '새 기록' 표시가 붙습니다. 기록은 기기와 브라우저마다 따로 남기 때문에, 휴대폰에서 세운 기록은 PC에 나타나지 않습니다.
비슷한 게임과의 차이
미니므에는 소거법으로 푸는 퍼즐이 여럿 있습니다. 노노그램은 줄마다 주어진 숫자를 보고 칠할 칸을 알아내는 퍼즐로, 스도쿠처럼 겹침을 피하는 대신 "칠한 칸 덩어리의 길이"를 맞춥니다. 확정 칸이 아니라 확정 '구간'을 찾아가는 감각이 다릅니다.
시카쿠는 숫자만큼의 면적을 갖는 직사각형으로 판을 빈틈없이 나누는 퍼즐입니다. 스도쿠가 한 칸씩 값을 정하는 퍼즐이라면 시카쿠는 영역의 경계를 정하는 퍼즐이어서, 같은 논리 퍼즐이지만 머릿속에서 쓰는 근육이 다릅니다.
숫자 야구와 비교하면 성격이 더 분명해집니다. 숫자 야구는 내가 질문을 던져 정보를 얻어내는 게임이고, 스도쿠는 필요한 정보가 처음부터 판 위에 전부 공개되어 있는 게임입니다. 스도쿠에서 진행이 막히는 이유는 정보가 부족해서가 아니라 아직 읽지 않은 줄이 남아 있기 때문입니다.