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노노그램 규칙과 공략

줄 옆에 적힌 숫자만 보고 칠할 칸을 찾아내는 그림 퍼즐입니다. 미니므 노노그램은 5×5 스물다섯 칸으로 짧게 끊어 풉니다.

어떤 게임인가

노노그램은 가로줄과 세로줄에 적힌 숫자를 단서로 칠할 칸을 알아내는 퍼즐입니다. 픽셀 퍼즐, 그림 논리 퍼즐 같은 이름으로도 불립니다. 숫자는 그 줄에 연속으로 칠해진 칸 덩어리의 길이를 순서대로 적은 것이고, 덩어리 사이에는 빈칸이 최소 한 칸 있습니다. 예를 들어 5칸 줄에 2 2가 적혀 있으면, 두 칸을 칠하고 한 칸 비우고 다시 두 칸을 칠하는 방법밖에 없습니다.

미니므 노노그램은 판을 5×5로 고정했습니다. 25칸짜리 판이라 한 판이 보통 1분 안에 끝나고, 기록은 완성까지 걸린 시간을 초 단위로 남깁니다. 큰 판에서 오는 지루한 반복 없이, 줄 하나를 확정하는 순간의 쾌감만 짧게 반복하는 구성입니다.

판 크기5×5 = 25칸, 힌트는 가로 5줄·세로 5줄
칠하는 칸 수판마다 다르지만 평균 14칸 정도
× 메모0.4초 길게 누르기 또는 마우스 오른쪽 클릭
기록완성 시간, 초 단위 최고 기록 1개

규칙

판 왼쪽에는 각 가로줄의 힌트가, 위쪽에는 각 세로줄의 힌트가 붙어 있습니다. 힌트에 적힌 숫자들은 그 줄에서 왼쪽부터(세로줄은 위쪽부터) 나타나는 연속 덩어리의 길이입니다. 숫자가 두 개 이상이면 덩어리 사이에 빈칸이 적어도 하나 들어갑니다. 숫자 순서를 바꿔 배치하는 것은 허용되지 않습니다.

미니므 노노그램은 판을 만들 때 각 칸을 55% 확률로 칠한 뒤, 완전히 빈 가로줄이나 세로줄이 하나라도 생기면 그 판을 버리고 다시 만듭니다. 그래서 힌트가 0인 줄은 절대 나오지 않습니다. 힌트 열 개가 모두 1 이상이라는 사실 자체가 유용한 단서입니다. 또 칠하는 칸이 절반보다 조금 많게 나오도록 만들어져서, 스물다섯 칸 중 평균 14칸 정도가 검게 채워집니다. 비어 있는 칸을 찾는 것보다 칠할 칸을 찾는 편이 대체로 빠릅니다.

칠한 칸의 배치가 정답과 완전히 같아지는 순간 즉시 완성 처리됩니다. × 메모는 판정에 영향을 주지 않고, 완성되는 순간 자동으로 모두 지워져서 완성된 그림만 남습니다. 그러니 × 표시를 일일이 정리할 필요가 없습니다.

조작법

모바일 — 칸을 짧게 탭하면 칠하기와 비우기가 번갈아 적용됩니다. 같은 칸을 0.4초 이상 누르고 있으면 × 메모가 켜지고, 다시 길게 누르면 × 가 사라집니다. 길게 누르는 동안 손가락이 10픽셀 이상 움직이면 입력이 취소되는데, 이건 오작동이 아니라 안전장치입니다. 잘못 누른 순간 손가락을 살짝 옆으로 밀고 떼면 그 탭은 없던 일이 됩니다.

PC — 왼쪽 클릭이 칠하기, 오른쪽 클릭이 × 메모입니다. 오른쪽 클릭은 길게 누를 필요 없이 즉시 적용되므로 PC가 훨씬 빠릅니다.

드래그로 여러 칸을 연달아 칠하는 기능은 없습니다. 한 번에 한 손가락만 인식하므로 두 손가락으로 동시에 두 칸을 누르면 나중 손가락은 무시됩니다. 타이머는 첫 입력이 들어간 순간 시작됩니다. × 메모도 입력으로 세므로, 시간을 아끼려면 판을 다 읽은 다음에 첫 손을 대세요.

공략 팁

  • 먼저 '확정 줄'을 찾으세요. 5칸 줄에서 힌트 숫자의 합에 (숫자 개수 − 1)을 더한 값이 5가 되면, 그 줄은 배치가 단 하나뿐입니다. 5, 1 3, 3 1, 2 2, 1 1 1이 모두 그런 힌트입니다. 이런 줄이 하나라도 있으면 아무 추론 없이 다섯 칸을 즉시 확정할 수 있고, 그 줄이 세로줄 다섯 개에 전부 정보를 뿌려줍니다.
  • 숫자가 하나인 큰 힌트는 가운데가 겹칩니다. 5칸 줄에 4가 적혀 있으면 왼쪽에 붙이든 오른쪽에 붙이든 가운데 세 칸은 항상 칠해집니다. 3이면 정확히 가운데 한 칸이 겹칩니다. 확정 줄이 없을 때는 이 '겹치는 부분'부터 칠해 발판을 만드세요.
  • 힌트가 회색으로 바뀌는 것을 진행 표시로 쓰세요. 어떤 줄의 칠한 상태가 그 줄 힌트와 정확히 일치하면 힌트 숫자가 연한 회색으로 흐려지고 살짝 튀어오릅니다. 이 표시는 "그 줄은 지금 조건을 만족한다"는 뜻이라, 다시 세어볼 필요가 없습니다. 회색이 아닌 힌트만 계속 노려보면 됩니다.
  • × 메모는 '여기는 절대 아니다'를 잊지 않기 위한 도구입니다. 25칸 판은 머릿속에 담을 만해 보이지만, 세로줄을 보다가 가로줄로 눈을 옮기면 방금 배제한 칸을 다시 후보로 착각하기 쉽습니다. 특히 힌트가 1 1처럼 흩어진 줄에서는 확정 빈칸에 × 를 찍어두면 실수가 확 줄어듭니다.
  • 힌트가 전부 회색인데 완성이 안 되면 2×2를 뒤집으세요. 이 게임은 무작위로 그림을 만든 뒤 힌트를 뽑기 때문에, 힌트만으로는 답이 하나로 정해지지 않는 판이 여섯 판에 한 판 정도 섞여 있습니다. 그런 판에서는 열 개 힌트가 모두 회색인데도 완성 판정이 나지 않습니다. 이때는 칠한 칸 두 개와 빈칸 두 개가 정사각형의 네 귀퉁이를 이루는 곳을 찾아 대각선끼리 맞바꾸면 통과합니다.
  • 가로와 세로를 한 줄씩 번갈아 보세요. 5×5는 정보가 금방 순환합니다. 가로줄 한 줄을 확정하면 세로줄 다섯 개의 남은 여유가 전부 줄어듭니다. 가로 다섯 줄을 몰아서 본 다음 세로로 넘어가는 방식보다, 한 줄 확정할 때마다 그 줄과 교차하는 방향을 즉시 다시 읽는 편이 빠릅니다.
  • 기록을 노린다면 시작 전에 판을 통째로 읽으세요. 타이머는 첫 터치에서 켜지고 화면에는 초 단위로만 표시됩니다. 25칸이라 손을 대기 전에 다섯 줄 힌트를 전부 확인할 수 있고, 그다음에는 계산 없이 손만 움직이면 됩니다. 이 방식이 기록 단축에는 결정적입니다.

판이 만들어지는 방식

미니므 노노그램은 정답 그림을 먼저 무작위로 만들고 거기서 힌트를 계산합니다. 25칸을 각각 55% 확률로 칠하고, 빈 가로줄이나 빈 세로줄이 생기면 조건을 만족할 때까지 다시 만듭니다. 완성 판정은 힌트 충족 여부가 아니라 처음 만들어진 그림과의 일치로 하므로, 힌트를 다 만족시키는 다른 배치를 찾아냈더라도 통과되지 않습니다. 앞의 팁에서 설명한 2×2 뒤집기가 필요한 이유가 바로 이것입니다.

난이도 단계는 없습니다. 대신 판마다 체감이 크게 달라집니다. 5나 1 3처럼 확정 줄이 두세 개 나오는 판은 20초 안에 끝나기도 하고, 힌트가 2 2와 1 1처럼 애매한 숫자로만 채워진 판은 훨씬 오래 걸립니다. 완성하면 칠한 칸들이 60밀리초 간격으로 차례로 튀어오르며 그림을 보여주고, 최고 기록보다 빠르면 '새 기록' 표시가 붙습니다.

자주 하는 실수

  • 덩어리 사이 빈칸을 빼먹습니다. 1 1 힌트를 두 칸 붙여 칠하는 것은 1 1이 아니라 2입니다. 5칸 줄의 1 1 1은 칠·빈·칠·빈·칠 한 가지뿐이고, 1 1은 사이에 최소 한 칸을 비운다는 조건 때문에 다섯 칸 중 두 칸을 고르는 열 가지가 아니라 여섯 가지만 가능합니다.
  • × 를 지우려고 짧게 탭합니다. 짧은 탭은 칠하기 토글이라 × 위에 검은 칸이 덮이는 게 아니라 × 가 그대로 있는 상태에서 칠하기가 켜집니다. × 를 없애려면 다시 길게 누르거나(모바일) 오른쪽 클릭을 해야 합니다.
  • × 메모를 지워야 완성된다고 생각합니다. 판정은 칠한 칸만 봅니다. × 는 몇 개가 남아 있어도 완성에 영향을 주지 않고, 완성되는 순간 자동으로 사라집니다.
  • 손가락을 문지르며 여러 칸을 칠하려 합니다. 드래그 칠하기가 없어서 이 동작은 오히려 입력 취소로 처리됩니다. 칸마다 손가락을 확실히 떼고 다시 눌러야 합니다.
  • 재시작이 같은 판을 준다고 기대합니다. 상단 재시작 버튼과 완성 후 화면 탭은 모두 새 판을 만듭니다. 방금 아깝게 놓친 판을 다시 풀 방법은 없습니다.

모드와 기록

노노그램은 혼자 하기 전용입니다. 2인 모드나 온라인 대전은 없고 로그인도 필요하지 않습니다. 최고 기록은 지금 쓰는 브라우저에 초 단위로 하나만 저장되어 화면 아래에 계속 표시됩니다. 25칸 판이라 손이 익으면 기록은 대개 20초대에서 다투게 됩니다.

비슷한 게임과의 차이

스도쿠와 비교하면 단서의 성격이 다릅니다. 스도쿠는 이미 놓인 숫자가 "여기는 안 된다"는 금지 조건을 주지만, 노노그램의 힌트는 "이 줄에는 이만큼이 연속으로 있다"는 길이 조건을 줍니다. 그래서 노노그램에서는 칸 하나가 아니라 구간의 양 끝을 먼저 확정하게 됩니다.

시카쿠는 숫자만큼의 면적을 갖는 직사각형으로 판을 나누는 퍼즐이라 노노그램과 발상이 가깝습니다. 둘 다 "숫자가 곧 크기"인 퍼즐인데, 시카쿠는 두 방향으로 넓은 도형을 다루고 노노그램은 한 줄 안의 길이만 다룹니다.

같은 격자를 쓰지만 성격이 정반대인 게임으로는 지뢰찾기가 있습니다. 지뢰찾기의 숫자는 칸을 열어봐야 드러나고 판의 일부만 알려주는 반면, 노노그램의 힌트는 처음부터 전부 공개되어 있습니다. 노노그램에는 운으로 찍어야 하는 순간이 원칙적으로 없습니다.

지금 노노그램 플레이하기 →